LES MONDES NUMERIQUES

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Histoire et conservation du jeu vidéo : une quête impossible ?

Histoire et conservation du jeu vidéo : une quête impossible ?
par Andréa MELIN

Ce mémoire de recherche a pour but de faire un état des lieux de la conservation du jeu vidéo en France après 70 ans d’existence. Il s’agit d’identifier quelles spécificités propres aux jeux vidéo complexifie la création d’un lieu permanent dédié à sa conservation.
Cette question est traitée au travers de trois axes de recherche complémentaires. Le premier traite essentiellement de la perception de l’objet vidéoludique à travers son objet immatériel, sa forme physique et sa légitimation auprès des institutions culturelles et muséales. Dans une certaine mesure, cette partie se base sur l’histoire du média afin d’en interpréter sa vision actuelle.
Dans un deuxième temps, ce mémoire retrace le travail associatif mené afin de palier au manque d’action de l’Etat : acquisition, numérisation, classification, réparation… Autant d’actions menées par des amateurs qui constituent aujourd’hui les plus grandes collections vidéoludiques à notre disposition.
Enfin la troisième partie illustre la place qu’occupe le jeu vidéo au sein des institutions d’Etat actuelles. En se basant sur des exemples passés et futurs, elle démontre à la fois la difficulté de créer un espace permanent dédié aux jeux vidéo mais également sa nécessité d’exister.


This research aims to do an inventory of the conservation of video games in France after 70 years of existence. It is a matter of identifying what specificities of the video game complicates the creation of a permanent place dedicated to its preservation.
This question is dealt with through three lines of complementary research. The first deals mainly with the perception of the video game object through its immaterial object, its physical form and its legitimation with cultural and museum institutions. To a certain extent, this part is based on the history of the media in order to interpret its current vision.
In a second step, this thesis retraces the associative work carried out in order to overcome the lack of action of the State: acquisition, digitization, classification, repair … So many actions led by amateurs who constitute today the largest collections video game at our disposal.

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