En quoi l’usage de l’image conversationnelle n’est-il pas encore adapté à la communication de marque ? L’exemple de Snapchat

Mathilde Cousin & Alexia Battoia Introduction Depuis la création d’internet, et plus particulièrement du Web 2.0, les internautes souhaitent trouver et partager des informations rapidement. D’après une étude Médiamétrie de 2015, le taux de couverture est de 96.4% sur mobile pour les 15-24 ans, contre 83.9% sur desktop et 47.7% sur tablette. Les jeunes sont…

Etude sur la mort et le numérique: Les services pour une mort 2.0

Ahmed JDAINI C’est en apercevant un discret QR code, gravé sur une pierre tombale d’un défunt inconnu, que m’est venue une première interrogation. Cette nouvelle épitaphe numérique, à scanner via son smartphone, qui nous donnait accès à un site internet contenant un album photos et des textes choisis par le défunt, allait-il changer durablement nos…

Le m-commerce : transformation des pratiques sociales d’achat dans les points de venre – Cas de l’application « Apple Pay »

Suzie Mailliez et Fatiha Aksas Introduction   D’après la FEVAD (Fédération de la Vente à Distance) l’achat sur internet avec paiement en ligne le e-commerce ne représente que environ 3,6% du CA du commerce de détail pour 2007-2008, au troisième trimestre de 2016, le marché a progressé de 12%, et les ventes sur Internet  représentent 16,9…

Le crédit social

Romain BELLEUVRE Avant-propos : Avant même d’introduire mon sujet je tiens à signaler certains éléments au(x) lecteur(s). Tout d’abord mes sources sont quasiment toutes en anglais, en particulier mes deux sources principales qui sont des documents réalisés par des officiels chinois qui ont été traduit en anglais. Bien que je sois capable de faire une traduction passable…

Les jeux d’argent en ligne

CARUSO Arnaud et FAYDIGA Alexis « Jouer c’est précisément se situer en dehors des contraintes qui régissent l’existence ordinaire. » (Jean CAZENEUZE). Aujourd’hui le jeu est devenu une pratique courante dans nos sociétés, existe sous d’innombrables formes, est accessible à tous, peu importe le sexe, l’âge, etc. Le jeu peut aussi faire l’objet de nombreux…