Jeux vidéo et liens sociaux : le cas de League of Legend

Par FONCIN Clémence, LHOMME Charmaine – M1 Conduite du changement, compétences et organisation 2017/2018

 


Introduction

 

Dans les années 1970-1980, Internet est créé et sert surtout à un usage professionnel et scientifique : il n’est pas réellement ouvert au public. Il est défini comme : « un ensemble d’infrastructures techniques qui permettent l’échange d’informations ou de données entre les ordinateurs ». Ainsi, la notion d’échange semble être un fondement incontestable d’Internet. Au-delà de cette définition, Internet sera investi par la suite par des hackers, c’est-à-dire, des amateurs passionnés qui voient dans ce dispositif l’avenir de la société. Ainsi, le développement scientifique d’Internet, mais aussi l’appropriation effectuée par les passionnés permet le développement d’utopies et d’imaginaires divers. En effet, Patrice Flichy parle d’une « République des Informaticiens », une expression révélant des valeurs fondatrices : coopération, interaction et égalité. Ces dernières seront renforcées par le développement d’une éthique hacker, développée par Steven Levy, qui promeut également l’égalité entre les individus comme socle d’échange. Ainsi, Internet permettrait le développement d’échanges, la formation de communautés d’intérêt, comme le sous-entendent notamment les pratiques de travail collaboratives qui voient le jour. Par exemple, il existe le magazine Whole Earth Catalogue où chaque contributeur participe à l’élaboration finale de l’objet.

Alors que le début d’Internet marque déjà une logique de collaboration et d’interaction entre individus au-delà de la distance physique, cette tendance n’ira qu’en se renforçant, notamment avec le développement du « web 2.0 ». Cette expression, forgée par Tim O’Reilly et Dale Dougherty en 2004, renvoie alors à « plusieurs développements d’internet qui facilitent les contributions et la participation d’un nombre toujours plus vaste d’internautes ». Par cette citation, il s’agit de comprendre qu’avec le web 2.0, Internet prend une dimension nouvelle, ou du moins, renforce un phénomène déjà existant : l’échange entre les internautes est exacerbé et favorise la coopération et l’appropriation de tous sur Internet. Ainsi, le contributeur prend une place de plus en plus croissante, et les diverses plateformes vont de plus en plus devenir des « outils de communication collective ». Pour illustrer cet argument, l’exemple du blog semble le plus adéquat dans la mesure où le développement de ces pages personnelles où les internautes peuvent laisser des commentaires permet le développement d’interaction et d’échange plus accrus. Cet exemple permet aussi de comprendre qu’avant le web 2.0, il existait déjà des pages personnels, mais la logique d’interaction y a été ajoutée au cours du processus de développement d’Internet. Ainsi, le web 2.0 engage aussi le développement de services en ligne, et de nombreuses pratiques qui s’effectuaient hors-ligne vont être adaptées en ligne, reconfigurant la signification de ces dernières.

 

Les jeux vidéo en ligne constituent notamment ce passage à un « Internet de la communication collective ». Par la constitution de plateformes de jeux en ligne, les internautes peuvent jouer les uns avec les autres, et ce, en temps réel. En même temps, ils peuvent communiquer entre eux par le biais d’un chat instantané, ou encore d’un chanel vocal. Le jeu vidéo en ligne semble alors réunir des espoirs et des utopies autour d’Internet : un dispositif permettant le développement de formes de socialisation par le biais de la formation de communautés d’intérêt. Ainsi, Internet permet la réunion sur l’espace en ligne d’individus animés par le même sujet, au-delà de la distance qui les sépare. Par les jeux en ligne, les internautes communiquent et jouent en ligne à distance. Un nouvel univers dans lequel de nombreux individus, notamment des adolescents s’investissent, émerge alors et permet la proximité entre les joueurs de la France entière, ou encore du monde entier. La dimension en ligne renforcerait alors la constitution d’un collectif dans la mesure où les discussions instantanées renforcent la sensation de vivre les événements ensemble, bien plus qu’une messagerie asynchrone.

Ainsi, alors que le jeu vidéo s’était développé jusqu’alors hors-ligne, et donc avec de nombreux discours courants désignant le jeu vidéo comme un monde qui enferme et empêche l’individu de développer de réelles relations, notamment à l’adolescence, où la constitution d’un groupe de pairs semble essentielle, cette logique sera révisée. En effet, le développement du jeu en ligne permet d’intégrer une dimension sociale à cette pratique pouvant être addictive. Par l’avènement du web 2.0, il y a donc un renouvellement des questionnements sociologiques sur la pratique du jeu ligne. En effet, maintenant que les joueurs interagissent ensemble, chacun derrière leur écran respectif, et que ces derniers ne jouent donc plus contre un ordinateur prévu dans la conception des jeux, le jeu prend une dimension différente : ils peuvent communiquer, s’organiser entre eux, se donner des conseils. Autant de dimensions qui encouragent le développement de liens sociaux par le biais de la plateforme en ligne et sembleraient renforcer l’hypothèse d’Internet comme permettant la reconstitution du lien social. Dans ce cadre, la question de la nature des liens sociaux développée sur ces plateformes du jeu émerge alors.  Il s’agirait alors que comprendre si ces relations en ligne, qu’elles soient entre inconnus ou entre pairs, peuvent « survivre » à la frontière en ligne/hors ligne, et donc se développer au-delà de cette communauté d’intérêt relative aux jeux.

 

Afin d’envisager les liens sociaux en ligne par le biais des jeux vidéo en ligne, il s’agirait de se concentrer sur un des jeux les plus joués en France. La popularité du jeu permet alors de comprendre les logiques sociales existantes ou non sur cette plateforme. Le fait d’étudier un seul jeu permet également de confronter les arguments de joueurs ayant eu la possibilité d’interagir ensemble sur la plateforme, sans le savoir. L’enquête sera alors concentrée sur un jeu cumulant 100 millions de joueurs connectés tous les mois : League of Legend. L’intérêt de ce jeu est justement le faible nombre d’études réalisés sur celui-ci, à l’inverse de d’autres jeux ayant servi de base d’analyse pour comprendre les guildes : par exemple, World of Warcraft. League of Legend est un jeu bien différent : les parties durent 15 minutes environ et les joueurs d’une partie sont souvent désignés de façon aléatoire. Ainsi, par le biais d’une enquête qualitative et notamment d’entretiens qualitatifs, il sera possible d’envisager diverses questions comme la confiance en ligne, les préjugés éventuels sur les jeux, le ressenti lors du jeu en ligne ou encore la question de l’identité en ligne. Pour cette enquête trois individus ont été interrogés :

  • François, 22 ans, joue sur LOL depuis quatre ans, joue quotidiennement ;
  • Mathilde, 21 ans, joue sur LOL depuis un an, joue quotidiennement ;
  • Tania, 21 ans, joue sur LOL depuis plus d’un an, joue quotidiennement.

 

I. Le jeu vidéo en ligne : un goût spécifique et de nouveaux enjeux sociaux

 

I.1. La possibilité d’interaction comme unique fondement du goût ?

 

Pour comprendre l’origine du goût pour les jeux vidéo en ligne chez les joueurs, nous avons cherché, dans un premier temps, à comprendre ce qui différenciait ce type de jeu à celui dit hors-ligne. Notons dès à présents que tous les enquêtés ont déjà fait l’expérience de ces deux manières de jouer. C’est donc en se basant sur leurs connaissances qu’ils ont pu comparer l’une et l’autre de ces pratiques. Il en ressort le constat suivant : s’il s’est développé une préférence pour le jeu en ligne, c’est essentiellement parce qu’il permet aux interactions de se développer, c’est-à-dire que les joueurs ont la possibilité de discuter entre eux, et ce de façon simultanée, pendant une partie. Par le caractère « en ligne » du jeu, celui-ci acquiert une nouvelle dimension qui fait naître chez les joueurs un intérêt nouveau. C’est ce qu’illustre Mathilde dans la citation suivante : « ouais je préfère jouer avec des gens pour, euh, c’est toujours mieux de pouvoir discuter avec les autres, de jouer en équipe euh c’est vraiment quelque chose que j’aime bien. ». On trouve ici une autre dimension de l’interaction permise par le jeu en ligne, en plus de pouvoir discuter avec d’autres personnes, le joueur à la possibilité d’appartenir à une équipe le temps d’une partie de jeu et d’y défier d’autres joueurs, eux-mêmes appartenants à un groupe. Ceci nous amène à un autre intérêt du jeu en ligne. Contrairement aux plateformes hors-ligne où le joueur est confronté à une intelligence artificielle tout au long de sa progression sur le jeu, les plateformes en ligne permettent donc au joueur de se mesurer à d’autres individus. C’est sur cet aspect que la pratique du jeu en ligne renouvelle la façon qu’ont les personnes de jouer. Cette dimension humaine permet quant à elle l’émergence d’autres extensions au jeu comme l’évoque François : « Pour la rivalité entre les joueurs, l’aspect compétitif. C’est stimulant de jouer contre des humains différents, avec chacun leurs tactiques, leurs stratégies. ». Compétition et rivalité entre les joueurs d’une même plateforme sont désormais possibles, et permettent alors le développement de nouveaux objectifs réunis, par exemple, dans la fonction « classement des joueurs » que possèdent la majorité des jeux en ligne. La stimulation alors ressentie par les joueurs naît bien des interactions entre ceux-ci durant les parties, et leur permet ainsi de toujours plus se surpasser. C’est ici ce que décrit François : « J’aime bien me dire que les gens en face de moi jouent aussi, essaient de me battre et de prouver qu’ils sont plus intelligents, ou plutôt plus stratèges que moi. ». L’interaction qui se produit pendant le jeu permet alors aux joueurs de se tester par rapport aux autres, ce qui a ici pour conséquence de renforcer certaines émotions que l’on peut vivre par l’intermédiaire des jeux vidéo en ligne. Enfin, le fait de pouvoir jouer contre des humains, de plus en plus performants, implique le renouvellement constant des stratégies ce qui permet alors de raviver et de diversifier l’expérience de la pratique.

 

Cependant, l’interaction entre joueurs ne semble pas être l’unique facteur évoqué par les enquêtés pour justifier de leur goût pour les jeux vidéo en ligne. Il s’agit ici de voir à travers deux axes, que cette activité est bien une pratique rationnelle pour ces personnes. Ainsi, notre premier axe concerne l’aspect économique du jeu, plus précisément, la gratuité de celui-ci. En effet, l’accès basique à la majorité des jeux vidéo en ligne ne requiert pas de paiement, s’il l’on exclut le fait de posséder un ordinateur et une connexion à Internet. Au contraire, les jeux hors-ligne sont payants. Bien qu’il existe une variété de prix très extensible pour ce type de produits, les évolutions concernant les jeux vidéo montrent que les consommateurs sont toujours poussés à dépenser plus pour avoir accès aux dernières nouveautés. Ainsi, l’alternative qu’est le jeu en ligne gratuit attire d’emblée les joueurs aux ressources économiques limitées. C’est ce que nous confirme François : « La gratuité est déterminante, j’ai pas de sous à mettre là-dedans pour l’instant. », mais aussi Mathilde : « j’ai pu d’argent à mettre dans le jeu » sur ces propos. À ceci s’ajoute une autre notion, celle du jeu « Pay-to-Win ». Bien que l’accès basique des jeux en ligne soit gratuit, on remarque cependant que sur certaines plateformes le joueur se retrouve rapidement restreint s’il ne paye pas comme l’explique François : « On est pas sur un jeu Pay-to-Win non plus, comme certains jeux qui se disent gratuits, mais où tu es obligé d’acheter des armes ou des personnages avec de l’argent réel pour avoir une chance de battre les autres qui ont payés. C’est ça que j’apprécie aussi, j’ai pas l’impression qu’on se moque de moi. ». On voit bien ici que s’orienter sur un jeu gratuit d’accès est un choix rationnel de la part des acteurs concernés, d’autant plus que le jeu est rarement une priorité pour eux. Dit autrement le jeu n’est pas une priorité pour ces personnes, leur investissement actuel ne justifie donc pas de dépenser de l’argent. C’est ce que confirme Mathilde : « mettre douze balles dans le jeu tous les mois pour y jouer peut-être une heure par semaine bon bah ça me tentait pas, du coup j’ai changé de jeu parce que j’avais plus le temps d’y jouer en fait. ». En plus d’illustrer nos propos, cette citation nous permet d’introduire le deuxième axe de facteurs influençant la pratique du jeu en ligne, à savoir l’aspect temporel. De par leur fonctionnement, la plupart des jeux laissent aux joueurs la liberté d’y investir le temps qu’ils désirent. À première vue, il n’existe donc pas de contraintes avec ce type de jeu, cependant nous noterons que de nombreuses plateformes ont mises au point un système par « évènements ». Ainsi, en proposant aux joueurs d’obtenir des récompenses exclusives limitées à certaines périodes, les jeux en ligne les incitent à consacrer plus de temps à cette activité. Ce fait mis à part, nos enquêtés ont tous revendiqué la possibilité de gérer le temps qu’ils passent sur la plateforme. En effet, ils semblent dès lors choisir de s’orienter sur un temps moyen sur le jeu assez régulier comme le montre la citation suivante : « Souvent, je fais entre… Entre deux ou trois games par jour, donc ça te fait entre une heure, une heure et demie. » (Tania). Dans un autre cas, on voit comment l’enquêté compose son temps passé sur le jeu en fonction de ses autres responsabilités, elles aussi variables : « Je joue tous les jours, mais le temps c’est variable, comme je suis en fin d’études, j’ai d’autres choses à faire » (François). On peut donc en conclure que le jeu en ligne est une plateforme propice à l’investissement mince qui permet de jouer même si le jeu n’est pas une priorité. Dit autrement, le joueur peut s’autoréguler, ce qui est bien une preuve de rationalité de sa part.

 

Le jeu en ligne mêle donc d’une part un intérêt et un goût spécifique par l’intermédiaire de l’interaction entre les joueurs, ce qui aurait pour conséquence de renouveler la pratique du jeu. Mais on voit aussi que ces plateformes suscitent l’intérêt des individus de par leur capacité à s’intégrer à leur mode de vie.

 

I.2. Interactions et identité en ligne

 

L’interaction dans le cadre du jeu en ligne serait donc l’un des piliers qui forme l’intérêt pour ce type de plateforme. Or, à l’origine des interactions émerge l’expression de l’identité en ligne. Cependant, ces échanges entre joueurs se font sur la plateforme en ligne, ce qui signifie que chaque joueur participe à l’interaction tout en restant derrière son écran. Ainsi pour ce qui est du dévoilement de soi, le processus s’en retrouve modifié.

 

Partons du constat suivant : « La production de soi est une technique relationnelle » (D. Cardon, H. Delaunay-Teterel, 2006). Dans le cadre du jeu vidéo en ligne, en particulier pendant les interactions entre joueurs, chacun va se dévoiler en participant à l’échange. Or, on a l’idée que chaque joueur à la capacité de maîtriser, en partie, ce qu’il montre de lui aux autres, c’est-à-dire qu’il va pouvoir dissimuler, et même travestir certains aspects de son identité. Prenons le cas de Mathilde : « j’étais quelqu’un de très timide et sur le jeu j’avais pas ce truc-là quoi… ». Ce qu’on comprend ici c’est que l’anonymat garantie par la plateforme permet au joueur de se libérer des contraintes habituelles de l’interaction en face à face. L’individu trouve plus facile de se dévoiler puisqu’il n’est alors pas contraint par les préjugés éventuels liés à son apparence physique. En effet, puisque les joueurs incarnent tous des avatars, il n’y a donc pas lieu à un quelconque jugement sur l’apparence réelle de l’individu, ni sur son identité puisque celle-ci sont cachées. On fait donc l’hypothèse que si les joueurs ont des reproches à se faire, ceux-ci concerneront leur manière de jouer, ou bien leur façon d’être pendant l’interaction. C’est bien ce que confirme une enquêtée : « c’est ça que j’aime bien dans le jeu, c’est que tu joues avec des gens, tu sais pas qui ils sont et tu les juges uniquement par leurs comportements : c’est un connard, c’est un connard, quelle que soit sa religion » (Mathilde). Pour ce qui est de François, il profitera du cadre anonyme des échanges sur les jeux en ligne, pour se libérer des pressions habituelles de l’interaction en face à face ; « Je me lâche un peu, parce que derrière l’écran, c’est facile de dire des conneries sans se dire que ça aura des répercussions : je peux déborder de ce que je suis normalement, et je me marre bien quand je fais ça. ». L’individu prend donc du plaisir à exprimer certains pans de sa personnalité qu’il est sûrement contraint de réprimer dans d’autres types d’interactions. Cependant, nous nuancerons l’idée qu’il n’y aurait pas de « répercussions » dans le cadre du jeu vidéo en ligne. En effet, comme nous le verrons dans la seconde partie, le comportement de certains joueurs, surtout vis-à-vis des insultes, se voit alors réprimé.

Pour en revenir à ce que le joueur peut et décide de ne pas dévoiler sur son identité lors de l’interaction avec d’autres joueurs, on trouve alors la question de l’identité civile. Selon J. Velkovska dans « L’intimité anonyme dans les conversations électroniques sur les webchats », l’interaction débuterait par une rapide présentation de chacun, dans le but d’établir une certaine confiance. Or, en se basant sur nos entretiens, il semble qu’en ce qui concerne les jeux vidéo en ligne, la présentation civile soit à bannir, et ce pour plusieurs raisons. La première renvoie à la nature même du jeu vidéo qui sert à proposer à des individus du divertissement. Bien que le caractère en ligne, des plateformes ici étudiées, permet à une interaction entre les joueurs de se développer, le fait qu’elle émerge presque exclusivement dans le cadre d’une partie de jeu a pour conséquence de réduire ses possibilités. Dit autrement, si les joueurs communiquent entre eux, c’est essentiellement à des fins tactiques et non pour faire des rencontres. Ainsi, présenter son identité civile dans ce cadre n’a pas lieu d’être. Les joueurs choisissent de ne pas révéler cette dimension de leur identité car ce n’est pas le moment approprié, mais aussi et surtout, à cause du fait que ce type d’interaction sur le jeu en ligne se fait entre inconnus (le jeu ne donne pas accès aux données personnelles des joueurs). En effet, comme nous le verrons dans la sous-partie suivant, la méfiance constamment présente et les tensions qu’elle implique poussent les joueurs à contrôler leur identité en ligne. C’est ce que confirme l’extrait de citation suivant : « Non du tout. Je ne dis jamais mon nom ou ce que je fais. » (François). Ici, le nom ainsi que l’occupation sont des informations essentielles à l’identité civile d’une personne. Les dévoiler à des inconnus, dans le cadre du jeu, irait à l’encontre de l’anonymat présent massivement sur de telles plateformes en ligne. Avec un tel phénomène, on peut donc dire que, dans ce cadre, l’homophilie serait dépassée par Internet. Alors que V. Berry dans L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, en 2012, explique qu’Internet participerait aux mécanismes d’homophilie, c’est-à-dire que les individus ont tendance à interagir avec des gens qui leurs ressemblent. Dans le cas du jeu vidéo en ligne, on observe pourtant l’inverse puisque les joueurs contrôlent leur identité en ligne, empêchant alors à l’homophilie d’agir.

 

En reprenant T. Boellstroff dans « Coming of Age in Second Life : An Anthropologist Explores the Virtually Human », il existerait une pratique de présentation de soi se caractérisant par un travail d’articulation entre le monde en ligne et hors-ligne. Ainsi, dans le cadre du jeu vidéo en ligne, les joueurs vont donc révéler ce qui peut leur être bénéfique sur la plateforme. Ce qui nous amène à un autre point important de l’identité en ligne dans notre cas, à savoir la question de l’identité genrée sur League of Legend, plateforme qui, par son fonctionnement, empêcherait discrimination et harcèlement.

Deux des entretiens que nous avons réalisés ont été fait avec des joueuses ce qui nous a permis d’aborder la façon dont l’identité féminine pouvait se manifester sur les jeux en ligne. Ainsi, les propose suivants, ceux de Tania, résume assez bien la situation : « d’une j’évite de dire que je suis une fille. Sur tous les jeux vidéo. Parce que le problème quand tu dis que t’es une fille sur un jeu vidéo, bah, t’as tous les mecs qui sont en chaleur qui viennent te parler et tout. Et c’est horrible. ». Ce que l’on comprend par l’intermédiaire de cette citation c’est que le problème ne vient pas du fait d’être une femme mais bien de l’attitude des hommes envers celles-ci pendant les interactions. Ainsi on comprend que si le genre d’une joueuse est dévoilé, l’interaction change : certains joueurs masculins adoptent alors une attitude sexiste envers les joueuses et abusent, de ce fait, de diverses techniques de dragues. Mais cela n’est alors qu’une manifestation du type d’attitudes auxquelles les joueuses doivent faire face ; « Enfin quand j’étais sur LoL c’était des blagues euh…. Ultra euh… Enfin des blagues un peu dégueulasses des trucs comme ça, enfin tu les fait pas en vrai mais en même temps c’est parce que j’jouais que avec des mecs donc surement ça (rires) » (Mathilde). Cependant, cette situation nous amène à nous demander quelles sont les raisons derrières de tels comportements, puisque comme nous l’avons démontré plus haut, le but premier du jeu vidéo en ligne est le divertissement et non la rencontre amoureuse. Au vu des données obtenues par nos entretiens, il semble que le problème réside dans une divergence entre les attentes des différents joueurs. Si une grande part, hommes et femmes confondus, semblent utiliser la plateforme dans le cadre de leur loisir, d’autres vont eux tenter d’orienter l’interaction vers d’autres fins, à savoir la rencontre amoureuse. Ainsi, les tensions qui émergent en raison de l’incompatibilité de ces attentes font que l’interaction ne peut plus se pérenniser et est alors très vite corrompue. Enfin, pour éviter ce genre de situation, il semble que les joueuses, en particulier celles qui ont déjà vécue une expérience telle que celle décrite précédemment, mettent en place des mécanismes de protection en prolongement de ceux proposés par la plateforme. La citation suivante nous en présente un : « Mais sinon, tout le monde pense que t’es un mec sur le jeu. (…) Mais non, t’évites de dire des informations personnelles. » (Tania). Bien que ces propos soient à nuancés, on peut effet associer jusqu’à un certain point l’anonymat présent sur le jeu vidéo en ligne avec l’idée d’une communauté de joueurs exclusivement masculine. De plus, on trouve ici l’idée que beaucoup d’individus conçoivent le jeu vidéo comme un passe-temps encore très fortement masculin. Ainsi, on voit comment les joueuses peuvent jouer sur ce type de représentations pour mieux contrôler leur identité en ligne.

 

S’être questionné sur ce que les joueurs dévoilaient d’eux-mêmes lors des interactions sur les jeux vidéo en ligne nous a montré que la tendance semblait être à un non-dévoilement de soi. Maîtriser son identité en ligne peut favoriser l’interaction, mais l’identité « travestie » reste un frein de la sociabilité puisqu’elle peut influencer sur la construction d’un lien durable ou non, et peut donc empêcher la rencontre. Or, un élément essentiel qui se joue constamment dans les interactions, c’est le facteur de confiance.

 

I.3. L’obstacle de la confiance en ligne

 

La question de la confiance en ligne est une des dimensions caractéristiques des enjeux entourant Internet. Ceci se voit au fait de ne pas savoir qui est de l’autre côté de l’écran, et donc de ne pas avoir la certitude que les deux agents sont bien ceux qu’ils prétendent être. Ainsi, l’anonymat devient un frein pour le développement de l’interaction.

On retrouve bien ce phénomène dans le cas des jeux vidéo en ligne. Encore une fois, la plateforme est conçue de sorte que chacun puisse jouer anonymement, et contrôler son identité en ligne. Or jouer avec des inconnus pose le problème suivant : les intentions des autres ne sont pas forcément claires. Même en partant du principe que tous les joueurs utilisent la plateforme pour se divertir, il plane des doutes sur l’honnêteté de chacun, ce qui complexifie le processus de création de confiance et entraîne la monté de la méfiance chez les joueurs. C’est en effet ce qu’explique François : « je me dis que ces gens-là, c’est des étrangers, ils ne me doivent rien finalement ». Or pour que l’interaction entre les joueurs se pérennise, et qu’émerge une relation plus amicale entre eux, chacun doit fournir des efforts et s’investir dans l’échange. Or, encore une fois, François explique qu’il n’est pas prêt à un tel investissement : « pour sympathiser, faut dire un minimum de soi, et c’est pas mon cas. Je suis déjà quelqu’un d’assez réservé en vrai, alors en ligne rien ne change ». Ce raisonnement est loin d’être isolé. En effet, les risques encourus pour les joueurs s’ils décident de se dévoiler ne sont pas minimes. Comme nous avons pu le voir dans la partie précédente, quand certaines informations sont alors partagées (cf. l’identité de genre), les joueurs peuvent être confrontés à d’autres personnes dont les intentions ne sont pas celles attendues sur une plateforme tel que le jeu vidéo en ligne. Or, puisque les utilisateurs de la plateforme sont largement conscients des conséquences encourues dans de telles situations, on observe donc une tendance à la méfiance généralisée de leur part. À ceci, on peut ajouter qu’avec le développement des médias de masses et d’Internet, les multiples campagnes de prévention menées par le gouvernement à partir de 2008, ont alors participé à renforcer ce sentiment de méfiance chez les joueurs, entre autres. Même en faisant l’hypothèse que la communauté de joueurs se ressemble sur plusieurs caractéristiques (intérêts pour le jeu, tranches d’âge, appartenance sociale), l’interaction ne peut se pérenniser que si les joueurs sont capables de dépasser leurs inquiétudes pour que la méfiance s’efface petit à petit.

 

Avant de clôturer cette partie, il est intéressant de se pencher sur le cas de l’une de nos enquêtés qui a réussi à dépasser ce phénomène de méfiance généralisée dans le cadre du jeu vidéo en ligne. Notons cependant que c’est un cas spécifique, il ne peut donc pas être généralisé, mais permet quand même de montrer que selon certaines circonstances, le jeu vidéo en ligne est générateur de liens sociaux durables.

Prenons donc le cas de Tania, qui après avoir joué plusieurs fois avec d’autres joueurs a commencé à discuter avec eux sur une autre plateforme en ligne, Discrod, qui « est un logiciel gratuit de VoIP conçu pour les communautés de joueurs. » (Wikipédia). De façon générale, on a ici une plateforme qui permet à ses utilisateurs de « communiquer par la voix (…) sur des réseaux compatibles IP » (Wikipédia). L’usage d’une telle technique de communication signifie que l’enquêtée révélait, par sa voix, son identité genrée. Or comme vu précédemment, la façon dont sont traitée les joueuses sur les jeux vidéo en ligne va à l’encontre d’une telle décision. Il y a donc d’autres facteurs à prendre en compte pour expliquer les actions de l’enquêtée. Autre le fait qu’il y avait déjà une bonne entente entre Tania et les autres joueurs pendant les parties jouées, ce qui l’a vraiment poussé à s’investir dans la relation c’est le fait de savoir que ceux avec qui elle était en interaction se connaissaient déjà entre eux et formait donc un groupe de joueurs, ce qui signifie qu’à l’intérieur de ce même groupe, la confiance était déjà présente. C’est donc ceci qui a permis à Tania de mettre de côté ses incertitudes comme elle l’explique dans la citation suivante : « Mais là, hum, j’étais sûre qu’ils mentaient pas sur leur identité parce que justement ils étaient pas tout seul, c’était un groupe de personnes qui m’ont fait rentrer (…). Et du coup, bah, tu vois déjà les différentes personnes. Tu demandes déjà la photo aussi avant d’aller voir les gens, tu te dis « Bah tiens, pourquoi pas une photo ? », et ensuite tu vois. ». Ainsi, on comprend que l’intégration d’une personne à un groupe préexistant nécessite que celle-ci se dévoile à son tour pour pérenniser l’interaction, or cela est facilité par le fait que les autres membres du groupe sont déjà passés par ce processus. On peut faire l’hypothèse que ces joueurs étant conscient des enjeux derrière la révélation de son identité, ont pu encourager ce nouveau membre en la mettant à l’aise et ce, en rendant leurs intentions claires. Ainsi, si l’interaction a pu se pérenniser c’est bien parce que la méfiance a été dépassée, ce qui signifie que celle-ci n’est en fait qu’une étape dans l’interaction en ligne, mais qui doit être intégrée à un processus de construction de longue durée où la bonne entente permettrait un dévoilement progressif et prudent.

 

Pour conclure cette première partie, nous rappellerons que des phénomènes spécifiques s’exprime dans l’espace en ligne du jeu, ce qui a pour conséquence de rendre l’interaction plus complexe que dans d’autres domaines. Émerge alors une question sur l’intensité et la nature des liens sociaux, les individus peuvent-ils créer des relations assez fortes pour dépasser le jeu en ligne et influencer sur des relations déjà existantes.

 

II. Interactions et intensité des liens

 

II.1. L’interaction en ligne

 

Le jeu collectif en ligne oblige les joueurs à communiquer entre eux et ce pour diverses raisons tel qu’établir des stratégies ou échanger autour de leurs intérêts communs. Pour faciliter la communication, les plateformes mettent donc différents médiums à la disponibilité de leurs utilisateurs. Il s’agit donc de voir comment se déroule l’interaction en ligne, plus précisément, comment et sur quoi se fait l’échange dans ces circonstances.

 

Comme nous avons pu le démontrer, l’une des spécificités du jeu vidéo en ligne est de permettre aux joueurs de communiquer entre eux, essentiellement par l’intermédiaire de chats inclus sur les plateformes, ce qui semble donc être un facteur facilitant la prise de contact. Or, il semble pourtant que d’autres dimensions sont à prendre en compte dans les échanges entre joueurs, notamment la question de la langue et du vocabulaire utilisé sur le jeu. Jouant tous sur le serveur européen, nos enquêtés se sont tous accordés sur le fait que l’anglais était la langue dominante pendant les échanges : “c’est le serveur européen du coup tout le monde parle en anglais (…), y’a pas mal de mots qui sont des mots de jeu que tu retrouves dans tous les jeux qui sont issus de l’anglais. Donc de manière générale après fin si tu connais pas… C’est vrai que tu peux être un peu perdu…”. Cette prédominance de l’anglais dans les communications implique donc que si un joueur veut prendre part à l’interaction, il doit posséder certaines bases dans cette langue s’il veut être compris des autres joueurs. Or, tous n’en sont pas capables, ce qui empêche l’interaction de se développer. De plus, cela signifie que cette barrière de la langue exclut une part des joueurs et les empêchent de profiter pleinement de la partie puisqu’ils ne sont alors pas en mesure d’élaborer des stratégies avec leurs coéquipiers, par exemple. S’il on reprend la citation précédente, on voit émerger une autre dimension de l’échange sur les jeux vidéo en ligne, celui du vocabulaire. En effet, il semble exister un lexique, parfois propre à chaque jeu, issu de l’anglais, comme l’explique François : « Par exemple, top/mid/bot, swap lane, farming, dive, stomp (…). C’est un langage que tout le monde comprend ». Ainsi, ne pas les maîtriser constitue un handicap pour les nouveaux joueurs en particulier, cela va donc limiter l’interaction. Cependant, puisque ce vocabulaire est employé par tous les joueurs, on peut faire l’hypothèse qu’il existe divers sites Internet mettant à disposition l’ensemble des expressions existantes et leur signification. Ainsi, un joueur a à sa portée diverses ressources qui peuvent l’aider à dépasser la barrière de la langue et donc, être intégré à l’interaction en ligne.

En plus de la question de la langue et du vocabulaire utilisés sur le jeu, il faut prendre en compte les fonctionnalités du chat en lui-même. L’une des premières spécificités du chat est l’usage du pseudonyme de chaque joueur. C’est ce qu’illustre Mathilde : « La conversation démarre après on a, en fait sur LoL y’a ton pseudo qu’apparait en premier, et après entre, entre crochets y’a le nom du personnage que tu joues qu’apparait parce que tu changes tout le temps de personnage ». Cette citation nous permet de rappeler que sur les jeux vidéo en ligne, tous les joueurs sont contraints de se trouver un pseudo, et ce dès la création de leur compte sur la plateforme. C’est alors ce nom qui sera visible de tous les joueurs et non pas le nom réel du joueur. Ce phénomène, commun aujourd’hui à de nombreuses plateformes sur Internet est un moyen pour chacun de protéger son identité civile mais aussi de construire son identité en ligne. Le pseudo est donc un facteur clé de la communication en ligne et fait partie intégrante de son fonctionnement.

Une autre fonctionnalité du chat sur les jeux vidéo en ligne est le raccourci de clavier. Puisque les raccourcis sont propres à chaque jeu, on peut donc en conclure que cette fonction est introduite par les développeurs du jeu eux-mêmes dans le but de faciliter la communication entre les joueurs. Prenons les extraits d’entretiens suivants pour donner quelques exemples de ces raccourcis : « sur LoL t’as des raccourcis clavier…pour en gros faire des annonces du genre tu dis que… Tu dis aux autres « ouais venez m’aidez » bah t’appuie sur une touche de ton clavier, un truc sur ta souris puis ça te met un truc automatique « venez m’aider ». Donc t’as même pas besoin réellement de parler » (Mathilde), « Tu peux faire une touche pour parler en all et du coup parler aux ennemis. Des fois tu leur dis « Bien joué », ou « Bonne game », ou des trucs comme ça. » (Tania). Bien que ces exemples ne soient pas exhaustifs, ils montrent bien l’idée que le jeu, par son fonctionnement, favorise l’échange entre les joueurs pour assurer le bon déroulement d’une partie de jeu, mais, on peut faire l’hypothèse qu’au moment d’établir une stratégie, les joueurs n’utilisent pas de raccourcis de clavier, ce qui nous ramène à l’idée qu’ils doivent maîtriser un minimum l’anglais pour communiquer aisément. Enfin, la présence de raccourcis de clavier nous rappelle que puisque le déroulement des parties est assez intense et oblige les joueurs à se concentrer sur le jeu en lui-même et non le chat, ils ne peuvent donc pas perdre du temps à taper leurs messages au risque de ne plus pouvoir suivre le déroulement de la partie. Ainsi, même si le jeu est programmé de façon à laisser la liberté aux joueurs de communiquer entre eux, certains revendiquent alors le fait de ne pas avoir « besoin réellement de parler », ce qui signifie que si l’interaction entre les joueurs reste essentiellement limitée et éphémère cela vient des joueurs et de leurs choix. Ceci permet de comprendre pourquoi les sujets de conversations se restreignent surtout à l’élaboration de stratégies. En effet, l’intérêt commun de la réussite de la partie prône sur les autres dimensions de l’interaction. De plus, ce type d’échange ne rend pas évidente l’ouverture permettant d’approfondir l’échange entre les joueurs, ce qui se confirme du fait que beaucoup de joueurs de voient pas la nécessité de parler avec les autres en dehors du jeu en lui-même.

 

Bien que nous ayons démontré que les échanges entre joueurs étaient essentiellement centrés sur l’élaboration de stratégie, il existe une autre dimension de la communication sur les chats des jeux vidéo en ligne, celle des insultes, illustrée par la presque « mythique » figure du « rageur ». Mathilde évoque une des particularités des joueurs de League of Legend : “LoL c’est une des communautés qui est réputée pour être une communauté très……y’a beaucoup de rageurs on va dire”. Cependant, après des recherches complémentaires, on peut nuancer ces propos du fait que plus qu’une spécificité du jeu League of Legend, de plus en plus de joueurs sur Internet adoptent un comportement malveillant à l’égard des autres. D’autre part, il semble que ce sont les plus jeunes joueurs qui ont recours aux insultes, comme l’explique ici Tania : « c’est vrai que c’est plus les jeunes qui insultent tout de suite parce qu’ils sont très colériques, alors que les autres ils essayent quand même de réfléchir avant ». Il y aurait donc un fossé qui se creuse entre les joueurs en raison du fait que, selon l’âge, les objectifs des joueurs ne sont pas les mêmes. Bien qu’il semble que ce soit les plus jeunes qui ont recours à une utilisation abusive des insultes, Mathilde évoque une autre situation : “Après y’a des gens, enfin ça dépend y’en a qui, qui sont là toute la partie à insulter tout le monde, puis y’en a qui va juste à un moment dire une insulte ou deux euh…donc ça dépend du niveau on va dire (rires).”. On a donc une situation plus nuancée, qui montre bien que chacun, selon les circonstances peut céder à la pression et proférer des insultes. Ce qui va faire la différence c’est donc l’intensité, ainsi que la récurrence de celles-ci. Enfin, pour finir sur le sujet des insultes, nous pouvons évoquer les raisons derrières leurs usages. Prenons donc les propos de Mathilde : « honnêtement dès qu’il y a quelque chose qui convient pas à quelqu’un, il va commencer à insulter les autres… A ce niveau là ça peut être assez lourd parfois… ». Ainsi, cette citation montre donc que lorsqu’un joueur n’est pas satisfait du déroulement de la partie, il peut avoir recours à des insultes pour manifester son mécontentement. François évoque lui un autre cas : « parfois ils t’insultent parce qu’ils se cachent derrière leur écran, parfois ils font exprès de faire de la merde parce que ça les fait marrer… ». Ceci montre donc que certains joueurs ont des intentions néfastes à l’égard des autres et profitent de l’anonymat qu’offre le jeu pour se défouler et, provoquer le reste des joueurs. Reprenons la notion développée par E. Goffman, celle de la face. Dans le cadre du jeu, les enjeux autour de ce phénomène changent du fait que les joueurs sont cachés derrière leurs écrans. Perdre la face n’a donc pas des conséquences aussi importantes dans l’interaction en ligne que celle en face à face.

En conclusion, on voit bien que les insultes empêchent la communication et corrompent l’interaction, comme l’évoque François : « En fait, au lieu d’être une équipe, on est dispersés et on s’engueule parce que personne ne réussit à communiquer. ». Pour certains, avoir recours aux insultes est une habitude, ils enfreignent les codes des interactions et empêchent celles-ci d’avoir lieu. Les insultes ont donc pour conséquence de disperser les joueurs et découragent ceux-ci d’agir en tant qu’équipe. Par conséquent, la confiance entre les joueurs ne peut émerger puisque les intentions de ceux à l’origine des insultes semblent contraires à celles des autres qui eux peuvent préférer passer un bon moment sur le jeu dans une ambiance agréable.

 

ii.2. Relations « aléatoires » et liens distendus sur la plateforme de LOL

 

La dimension aléatoire des relations qui peuvent se créer sur la plateforme League of Legend s’explique principalement par le fonctionnement même de celle-ci. En effet, les parties qui se déroulent sur le jeu consiste en l’opposition de deux équipes, chacune composées de cinq joueurs. C’est bien ce que confirme l’une de nos enquêtés : « C’est le système qui choisit les personnes aléatoirement en fonction de notre niveau dans le jeu. (…) Non, t’es toujours en groupe. ‘Fin tu peux jouer tout seul mais t’as toujours des coéquipiers que tu le veuilles ou non. En fait, t’es… Tu peux jouer avec tes amis ou tout seul, mais t’as toujours quatre autres personnes avec toi, que tu les connaisses ou pas » (Tania). Ainsi, cette citation montre que d’un côté, le jeu laisse la possibilité au joueur de démarrer une partie et d’y inviter d’autres joueurs qu’ils ont préalablement ajouté à leur liste d’amis, mais de l’autre côté, le jeu ne commence que quand le nombre minimum de joueurs requis est atteint. Donc dans le cas où les invitations n’obtiennent pas de réponse, ou que le joueur ne souhaite simplement pas jouer avec des amis, le jeu va alors sélectionner d’autres personnes pour compléter obligatoirement l’équipe. Dans ces cas, il est très rare que les joueurs se connaissent, comme l’illustre François : « c’est en équipe, mais rarement avec des gens que je connais. ». Puisque ce fonctionnement constitue la base du jeu, les joueurs s’y habituent ce qui permet alors d’observer l’émergence de certaines régularités dans les échanges.

Ainsi, le développement des interactions semble naturel et récurrent sur le jeu en ligne. En parallèle, on voit comment les conversations et relations sur la plateforme s’orientent vers des buts utilitaires. C’est bien cette idée que l’on retrouve dès le moment où le joueur doit se trouver une équipe : la possibilité de jouer avec des individus que l’on connait déjà grâce à la fonction ajout rend compte de plusieurs réalités. Dans un premier cas, le joueur peut ajouter à cette liste des personnes qu’il rencontré hors du cadre du jeu, c’est-à-dire aussi bien des amis hors-lignes que d’autres rencontrés sur d’autres plateformes. Ainsi, on discerne comme autre cas l’ajout de personnes connues dans sur le jeu League of Legend. Dans les deux cas, le joueur décidera d’inviter ces joueurs pour faire une partie où l’échange sera facilité puisqu’il existe donc déjà une relation entre les individus. Ainsi, la liste d’amis présente sur cette plateforme va aider à pérenniser l’interaction entre les joueurs, et ce en incitant les joueurs à refaire des parties ensemble. Cependant, dès que l’on s’intéresse à nouveau aux échanges dans ces cas, on peut voir que les discussions s’amenuisent rapidement, on parle « vite fait », et c’est essentiellement pour établir des stratégies de jeu, comme le confirme des enquêtés : “Mais sinon on discute vite fait avec des gens pendant les parties, on est là pour une stratégie mais c’est tout.” (Mathilde), « Lol, c’est pas réputé pour être le cas : on joue, on parle pour jouer, et plus c’est rare, ou alors il faut avoir un vrai niveau, et genre passer sa vie à ça, mais bon… » (François). Ces citations permettent bien de montrer que l’échange entre les joueurs n’est pas désintéressé : parler du jeu avec les autres membres de l’équipe a pour but d’aider à gagner la partie, et donc d’aider les joueurs à progresser, en particulier quand il s’agit de parties classées. Ainsi, si le but est atteint, ou non dans le cas où l’équipe perd la partie de jeu, l’échange perd rapidement en intensité si les joueurs ne s’y investissent plus (exemple : ne pas s’ajouter sur sa liste d’amis). On en conclut que les conversations entre joueurs sont donc pour la majorité, éphémères. C’est en effet ce que confirme François : « je prend pas la peine de construire de vraies relations ».

 

Tous ces éléments nous orientent vers l’idée que League of Legend est une plateforme propice aux « liens faibles ». Bien que le fait de parler, d’interagir avec des inconnus est banalisé sur le jeu vidéo en ligne et qu’il n’existe alors pas d’entraves à la construction de groupe, puis à la pérennisation de l’interaction, on voit cependant que la rencontre en face à face ne peut se produire que dans de rares cas. Notons que parmi ces « rares cas » se trouvent les joueurs qui cherchent à atteindre un haut niveau dans le jeu vont avoir recours à certaines plateformes pour se créer une équipe, avec le but commun de progresser. Ici, l’interaction se pérennise de façon durable puisque construite autour d’un but précis pour lequel les joueurs concernés sont prêts à investir de leurs ressources personnelles. Ainsi, s’il on s’intéresse plus à la majorité des joueurs, on voit que League of Legend leur permet de créer des liens faibles plus que des liens forts. Ces deux notions ont été développées par M. Granovetter et se définissent de la façon suivante : les liens forts correspondent à ceux que l’on a avec des proches, ce sont des « relations soutenues et fréquentes » (Wikipédia) alors que les liens faibles sont de plus faible intensité et concernent plus de simples connaissances. Cependant ces derniers ont la particularité d’être très diversifiés et de donner avec à d’autres informations utiles que celles pouvant être obtenues par les liens forts. Par conséquent, considérer que le jeu vidéo en ligne permet aux individus de créer des liens faibles avec d’autres joueurs signifie qu’elles ne vont pas dépasser le cadre du jeu. En effet, on retrouve bien cette idée dans nos entretiens : « Enfin on est en équipe mais à part discuter pendant la partie euh j’discute pas avec grand monde (…), ça m’est déjà arrivé par contre de bien m’entendre avec quelqu’un pendant une partie d’le rajouter après en contact (…) j’ai pas forcément l’occasion de lui reparler » (Mathilde). On a bien ici la confirmation que l’ajout à la liste d’amis permet d’avancer dans la relation mais ne permet pas de garantir la pérennisation de celle-ci. Ainsi, dans le cas du jeu vidéo en ligne, les liens faibles permettent aux joueurs d’avoir « accès » à d’autres joueurs qui ont un bon niveau pour progresser, par exemple, ou avec qui il existe une bonne entente. Il semble bien que si les relations ne peuvent pas progresser c’est parce que les joueurs ne s’en donnent pas les moyens, c’est-à-dire qu’ils ne cherchent pas à créer l’occasion, comme l’explique ici Mathilde : « J’ai trop de taf avec la fac bah… j’ai pas, j’ai pas eu l’occasion vraiment d’me rapprocher des gens ». Enfin, il semble qu’il existe un autre facteur qui empêche à l’interaction de se pérenniser, à savoir l’abandon ou le changement de jeu. Reprenons le cas de Mathilde pour illustrer ce phénomène : « j’ai changé de jeu parce que j’avais plus le temps de m’investir dedans ». Ici on voit bien comment les choix de l’enquêtée ont une influence directe sur les relations qu’elle avait pu créer dans le jeu. En abandonnant celui-ci à cause d’un manque de temps à y investir, le lien entre les joueurs va s’amenuiser jusqu’à disparaître, et ce d’autant plus rapidement que ces joueurs ne se donnent pas les moyens de conserver la relation établie. Ainsi, reprendre le contact est loin d’être évident puisque s’il on part du constat que les joueurs n’étaient en interaction que sur le jeu, ils n’avaient pas d’autres informations sur les personnes avec qui ils interagissaient. Ce type de cas confirme bien que les interactions peuvent se développer sur la durée mais ne dépassent que rarement le cadre du jeu pour devenir de réelles amitiés.

 

« j’ai pas de micro, et j’essaie pas spécialement de créer une conversation non plus en fait, je me vois pas créer un lien suffisant en une partie pour s’ajouter en ami… » (François). Alors que nous avons vu comment certains joueurs avaient réussi à créer des relations, bien que reposant sur des liens faibles, cet exemple nous montre que cela n’est pas une généralité. Ainsi, certains joueurs ne vont pas utiliser le cadre du jeu vidéo en ligne pour étendre leur sociabilité. L’idée de la faiblesse de la qualité du lien pouvant être créer sur ces plateformes nous amène à comprendre pourquoi Internet ne permet pas toujours à franchir la frontière en ligne/hors-ligne.

 

II.3. LoL : « l’impossible » dépassement de la frontière en ligne/hors-ligne

 

Au cours de notre enquête nous avons pu comparer différent cas, dont l’un a abouti à dépassement entre le monde en ligne et le monde hors-ligne. Bien que nous ayons identifié les facteurs qui ont influencé cette situation, il nous faut à présent comprendre ce qui intervient dans les cas où le dépassement ne se produit pas, ce qui semble être la majorité des situations.

Ainsi, s’il la frontière n’est pas franchie, cela signifie généralement qu’il n’y a pas eu de rencontre entre les joueurs dans le monde hors-ligne. Mêmes si les interactions entre joueurs sont régulières, la relation ne semble pouvoir aller plus loin. Quand interrogé sur les raisons derrières une telle situation, les enquêtés parlent du manque d’occasion : « on a repris contact, on joue ensemble de temps en temps et tout donc j’pense si j’avais l’occasion d’le rencontrer ouais j’le ferais. Ça m’est déjà arrivé de faire avec deux anciens amis de WoW. » (Mathilde), « Mais sinon, il y a un ami avec qui je joue souvent, mais que j’ai toujours pas vu alors qu’on est très, ‘fin on est potes et tout. Ou encore le frère à mon copain qui joue avec moi sur LoL, mais que j’ai jamais vu. » (Tania). Malgré cette absence de possibilités pour organiser une rencontre, il semble aussi que les joueurs, eux-mêmes ne cherchent pas à la provoquer. Cette situation nous pousse à penser que cette justification n’est pas complète. On peut donc imaginer que ces personnes ne peuvent mettre totalement de côté leurs incertitudes concernant le lien qui les unis à ces autres joueurs. Mais aussi, s’il on prend en compte le fait que la relation ait débutée dans le cadre du jeu, et qu’on y ajoute la faiblesse de celle-ci, cela pourrait expliquer que ce lien n’est pas assez fort pour dépasser le monde hors-ligne. Ainsi, le manque d’investissement dans la relation l’empêche de se développer en dehors de son cadre d’origine, c’est-à-dire que malgré l’intérêt commun qui a réuni les joueurs au départ, s’il n’y a pas d’apport d’autres types d’intérêts venant du monde hors-ligne, il ne peut y avoir de dépassement. Ce phénomène est confirmé par le fait que certains joueurs ne souhaitent pas que leur « vie privée » et le « jeu » se rencontrent : « On s’ajoute que dans le jeu et dans un vocal. Tu invites… ‘fin, après ça dépend des personnes, mais moi, j’invite pas les gens sur Facebook ou quoi que ce soit. À part quand je les connais bien et que je les ai vus, et encore. (…) je trouve que c’est encore trop personnel pour que je donne mon Facebook à quelqu’un… à ces personnes » (Tania). Ici, le fait de ne pas ajouter les individus rencontrés dans le cadre du jeu sur un réseau social tel que Facebook montre que l’enquêtée ne veut pas mélanger ses différents réseaux alors même qu’elle semble parler des individus avec qui elle avait réussi à créer une relation reposant sur assez de confiance pour qu’une rencontre est lieu. De tels choix confirment l’idée que le dépassement complet de la frontière en ligne/hors-ligne est loin d’être évident. La citation suivant illustre encore une fois ce phénomène : « Oui, on n’a jamais vraiment donné nos prénoms, on les connait, on connait les prénoms des autres mais on se parle toujours par pseudo. Parce qu’on se dit que la vie privée c’est la vie privée, et le jeu c’est le jeu. » (Tania).

Ainsi la recherche d’une sociabilité sur le jeu vidéo en ligne ne va pas de pair avec la recherche d’une réelle amitié durable. On cherche donc quelqu’un avec qui partager certains moments de loisir mais non pas un ami présent dans différents domaines de la vie. Ce qui nous amène à revoir l’idée d’une sociabilité simplifiée sur Internet, tout du moins, dans le cas des jeux vidéo en ligne. Cela confirme donc bien la tendance à une faiblesse des liens sociaux qui ne permettent pas à des individus de dépasser le monde en ligne pour se rencontrer hors-ligne.

 

III. Une « transposition de la vie » en ligne

 

Cependant, malgré la difficulté de créer des liens sur la plateforme du jeu League of Legend, il semble nécessaire de souligner que les enquêtés utilisent le terme de « communauté », un terme qui n’est sociologiquement pas neutre. En effet, la communauté renvoie à un collectif intégré et basé sur la ressemblance. Il semblerait alors que le monde en ligne pourrait s’apparenter à une sorte de « transposition de la vie » en ligne, c’est-à-dire où s’exprime différentes logiques similaires au monde hors-ligne.

 

III.1. Renforcement des liens préexistants au jeu ?

 

Dans un premier temps, cette idée de transposition est visible par le fait que chaque enquêté a déjà joué à League of Legend avec des individus qu’il a initialement rencontré dans la « vie réelle » et non sur la plateforme. Ainsi, la question d’un renforcement en ligne de liens créés hors-ligne émerge.

Dans un premier temps, il semble que League of Legend constitue une plateforme privilégiée pour le renforcement des liens sociaux déjà existants. En effet, s’il est difficile de créer de réels liens au cours d’une partie de courte durée, où les joueurs sont réunis aléatoirement, il semble alors que la majorité des discussions effectuées le soient entre des joueurs se connaissant déjà : « Il n’y a que les gens qui se connaissent déjà qui parle ensemble » (François). Il y a ici un phénomène intéressant : s’il semble complexe de créer des liens en ligne, le renforcement de ceux déjà existants semble clair sur la plateforme League of Legend. Cette idée laisse alors à voir la véritable nature du lien entre le jeu en ligne et les liens sociaux : Internet ne permet pas forcément de développer des « liens », mais présente une nouvelle façon de les entretenir. En effet, la plateforme de League of Legend apparaît comme un espace virtuel dans lequel les individus peuvent en inviter d’autres à jouer : “en fait j’ai un ami qui m’a dit que lui, il était sur LoL et en gros c’est lui qui m’a incité à venir euh… sur LoL parce que bah pour continuer à jouer ensemble et puis euh…et puis parce qu’ils avaient besoin d’un partenaire (rires)” (Mathilde). Mathilde exprime deux idées : l’influence des pairs sur la pratique du jeu en ligne, mais également l’importance des liens hors ligne dans le jeu en ligne. Ici, ce sont les liens hors ligne qui ont eux-mêmes motivé Mathilde à se connecter sur la plateforme de League of Legend. L’importance des liens préexistants au jeu dans la pratique même de ce dernier permet d’appréhender à nouveau le jeu comme un espace de renforcement de liens préexistants : “Bah j’ai déjà joué avec un ami de la fac, bah Jason, parce que je sais qu’il joue à LoL du coup quand je me suis mis à LoL je lui ai proposé” (Mathilde). L’univers en ligne permet un prolongement, ici des liens créés durant la journée à l’université. Cette idée autorise la compréhension d’une des précautions à prendre pour parler des jeux vidéo : il ne faut pas réduire ces plateformes en ligne à un espace de jeu entre inconnus, mais envisager les liens sociaux sur les jeux en ligne comme une réalité bien plus complexe.  Godefroy Dang Nguyen et Virginie Lethiais ont notamment rédigé un article dans ce sens-là (Nguyen et Lethiais, 2016). Ils y expliquent que les réseaux sociaux favorisent un renforcement des liens sociaux forts. Sur la plateforme du jeu, tous les individus sont réunis pour jouer, mais peuvent également se donner rendez-vous, rencontrer une personne par le biais d’un ami en ayant ramené un autre.  Dans cette perspective, League of Legend, où les joueurs sont réunis aléatoirement, le renforcement de liens préexistants parait important à souligner, et confère à la plateforme une dynamique importante en termes de liens sociaux. Enfin, si le lien est renforcé par le biais de la plateforme en ligne il semble que cette dernière participe également à la conservation de liens sociaux difficiles à faire perdurer dans le monde hors-ligne : « même si on est loin, on continue de partager ce truc-là quoi ! Ça remplace pas de se voir en vrai, mais c’est cool de temps en temps, ça permet de garder contact, de pas s’oublier. » (François). Ainsi, le jeu en ligne permet de continuer à partager des moments avec des amis pouvant être loin, moins disponibles ou avec lesquels le lien s’est distendu. Les liens préexistants au jeu semblent alors avoir une place considérable dans la mesure où ils semblent majoritaires au sein de l’ensemble des liens sociaux sur la plateforme League of Legend.

Cependant, ces liens sociaux particuliers, car créés antérieurement, semblent alors avoir certaines fonctions, et favoriser certaines pratiques. Tout d’abord, comme évoqué précédemment, il s’agit de conserver des liens sociaux antérieurs : « on a perdu contact, donc on joue plus, mais peut-être que si un jour on est connecté ensemble, on se refera une partie ! » (François). Ici, il ne s’agit pas de liens forts, mais bien de liens faibles qui sont conservés quasiment grâce à la seule pratique du jeu en ligne. Mais, au-delà de cette dimension, l’interaction en ligne avec des amis « hors-ligne » permet à l’individu de se détacher de tous les évènements pouvant le contrarier sur la plateforme. League of Legend est une plateforme connue notamment pour les nombreuses insultes entre les joueurs. François évoquait notamment une difficulté à jouer sérieusement dans ce contexte. Mais, avec des individus déjà connus, il semble que chacun puisse jouer en bonne entente et sans insultes : « quand je joue avec des potes c’est plus pour déconner. On sait que y a pas de fauteurs de troubles, donc on se fait plaisir sur des vraies parties où on se donne à fond niveau stratégie, et on kiffe juste ! » (François). La présence de liens préexistants sur le jeu laisse à penser que l’épanouissement du joueur par la plateforme est possible par ce biais.

Il serait toutefois exagéré de considérer ces liens spécifiques comme uniquement source de préservation des liens. Il s’agit d’une conservation de liens faibles. En effet, même si l’individu a eu, à un moment donné, des liens forts avec cette personne, le jeu en ligne, ici League of Legend semble davantage favoriser le fait que le lien ne se soit pas définitivement rompu, plutôt que de continuer à développer une réelle amitié. Ce phénomène est notamment présent quand le jeu apparait comme un moyen de préserver des liens avec une personne que l’individu ne voit jamais. Si le jeu permet la mise en contact entre des individus désormais éloignés, l’espace en ligne semble insuffisant pour conserver des liens forts : « Je trouve que malgré tout, la distance c’est compliqué à combler : on se voit pas souvent, donc c’est aussi compliqué de se raconter et de se confier sur sa journée tous les jours ! » (François). Sur League of Legend, les parties sont plutôt courtes, et intenses, ainsi, le joueur n’a pas nécessairement le temps de développer une réelle discussion, ou une discussion autorisant la pérennité de liens forts. Enfin, la pratique du jeu avec des individus rencontrés en dehors du jeu reste à relativiser : « ça arrive que je joue avec des gens que je connais, mais c’est loin d’être la majeure partie du temps. » (François). Si l’influence des pairs semble importante dans la découverte de la plateforme de League of Legend, et que le jeu en ligne permet de conserver des contacts avec des connaissances hors ligne, il semble nécessaire de préciser qu’il s’agit d’une pratique peu fréquente. Dans les différents entretiens, il ressort une pratique du jeu sur la plateforme se limitant majoritairement à des parties avec des joueurs désignés en aléatoire.

Ainsi, le fait de jouer en ligne avec des individus rencontrés hors ligne permet d’envisager la plateforme de League of Legend comme une continuité de la vie hors ligne. Par le jeu en ligne, les individus continuent de développer les relations qu’ils avaient débutées à l’extérieur, les renforcent mais surtout, les empêchent de péricliter.

 

III.2. Relations avec les proches et création d’un espace à soi

 

Le questionnement autour des liens préexistants et de leur éventuel renforcement par la pratique du jeu permet de voir que la plateforme en ligne, ici celle de League of Legend, n’est pas coupée du monde hors ligne. Dans cette perspective, il s’agit alors d’envisager les relations avec les proches, ceux qui vivent avec le joueur. L’univers du jeu en ligne se construit alors dans une logique de création d’espace à soi, moins que dans une recherche d’interaction avec autrui.

 

Tout d’abord, le jeu en ligne ne s’est développé que dans les trente dernières années, il s’agit donc d’une pratique récente, construite par le développement d’Internet et du web 2.0. Cette nouveauté de la pratique peut la rendre problématique car située au cœur d’un décalage générationnel. Ce décalage s’exprime notamment par le fait que l’entourage familial peine à la comprendre et à y donner de la légitimité. En effet, les enquêtés évoquent davantage une vision négative de cette pratique de la part de leur entourage familial. Mathilde explique notamment : “ma mère, ça la soule elle me dit « ouais viens avec nous, t’es pas avec nous, t’es avec d’autres gens » euh…(rires)” (Mathilde). La pratique du jeu en ligne est donc perçue comme un détournement de la cellule familiale, dans laquelle l’individu ne peut se consacrer à ses relations familiales, pour des relations en ligne. Cette incompréhension semble notamment naitre du caractère « anonyme » du jeu sur League of Legend. Puisque les joueurs participent de façon aléatoire et jouent donc avec des inconnus, l’entourage familiale semble ne pas pouvoir comprendre l’investissement dans le jeu : “Quand j’parlais à des gens, on me disait « ouais à qui tu parles ? » et sauf que j’leur disais bah des gens du jeu mais j’pouvais pas leur dire à qui je parlais quoi et du coup j’pense qu’ils ont eu pas mal de, ils ont eu du mal à s’y faire” (Mathilde). Il y a ici l’expression d’une incompréhension de la famille : les proches semblent penser que le joueur favorise les moments de partage avec des inconnus, ou des personnes avec qui il entretient des liens plutôt faibles, par rapport aux moments de l’intimité. Cette idée est notamment exprimée par François : « il trouvait que je passais trop de temps en ligne avec des inconnus, et que ça défavorisait les relations familiales, mais bon, je suis plus un gamin, faut qu’il comprenne que je passerai plus mes soirées collées à eux comme quand j’étais petit. » (François). La pratique du jeu est perçue comme un manque d’investissement et un réel désengagement de l’individu : « parfois si ils me demandaient de venir les aider à faire un truc venir manger, ou quoi, ça les gavait vraiment que je leur dise « j’arrive dans XX minutes » » (François).  Mais, on observe dans le discours des enquêtés, une incompréhension réciproque face à l’attitude de leur entourage familial. Alors qu’Olivier Donnat (Donnat, 2009) a travaillé sur le rôle familial de l’ancrage passionnel, le cas du jeu sur League of Legend semble être une exception. En effet, Olivier Donnat démontre dans son article une forte influence de la famille sur les goûts et les dégoûts, et sur les « passions » d’un individu. Ici, le décalage générationnel autour des jeux semble davantage être source de tensions. Tania et Mathilde l’évoque notamment en dénonçant ce qui leur apparaît comme une méfiance exacerbée à l’égard des jeux en ligne : “Enfin ils trouvent ça bizarre parce que c’est pas leur génération mais euh…c’était, c’était pour ça aussi les remarques « ouais tu sais pas avec qui tu peux jouer en ligne gnagnagna fais attention » parce qu’il y a toujours cette impression que y’a des, y’a des chasseurs en ligne qui vont commencer à essayer d’attirer les gens et tout, d’faire des trucs chelous.” (Mathilde). Il y a donc une sorte de « boucle rétroactive » qui se forme dans les relations familiales par la pratique du jeu : l’entourage familial est méfiant et ne comprend pas, face à ces attitudes, le joueur se sent déresponsabilisé, infantilisé et est à son tour dans l’incompréhension de l’attitude de leurs proches. De plus, Tania évoque de façon relativement claire ce qui peut être la source de cette tension : « Ils connaissent pas le jeu et ils connaissent pas vraiment ce qu’on y fait dedans. Mais le problème c’est qu’ils ont pas envie de savoir non plus, donc du coup ils jugent sans connaître. » (Tania). La pratique du jeu en ligne devient alors une pratique négative alors même qu’elle est très peu comprise et connue du grand public. Le fait que le jeu soit source de tensions et qu’il soit mal perçu par l’entourage familial semble également lié à une forte influence des médias, qui ne cessent de dénoncer les joueurs comme des « no-life » se coupant de toute vie sociale pour se consacrer au jeu.

En réalité, il ne s’agit pas pour l’individu de se couper du monde, notamment dans les cas étudiés ici, car pour chaque enquêté, le fait de ne pas jouer à League of Legend est lié à un manque de temps à cause des études. Ainsi, League of Legend apparaît comme une plateforme ne favorisant justement pas les comportements additifs. En effet, peu de liens faibles s’y développent, les liens forts de façon encore plus rare. Ces éléments permettent de comprendre qu’il n’y a pas de volonté consciente ou non de l’individu de se détacher de sa vie hors ligne pour s’investir exclusivement dans l’univers du jeu. La connexion sur League of Legend est davantage décrite comme un « moment à soi », une sorte de coupure pour l’individu, lui permettant d’échapper à des contrariétés de la vie « réelle » pour s’évader le temps d’une partie. Ce phénomène est d’ailleurs visible dans le fait que les relations faibles développées en ligne semblent davantage propices à la confidence : “Mais non je trouve que c’est pas la même relation, je saurais pas te dire pourquoi mais c’est, c’est différent…en fait…peut-être qu’il y’a des trucs après… Ouais y’a peut-être des trucs que les gens osent davantage dire plutôt…” (Mathilde). Il semble alors que la plateforme en ligne soit davantage propice à un dévoilement progressif de soi. Si, dans le monde hors ligne, les individus font davantage preuve de pudeur quant à leurs préoccupations et problèmes personnels, la plateforme en ligne permettrait à l’individu de se dévoiler sans « perdre la face » (Goffman) : “ça m’est arrivé avec pas mal d’amis aussi où en gros tu te confies beaucoup plus rapidement sur des trucs plus graves en fait.” (Mathilde). Ici, Mathilde évoque ce dévoilement en ligne, mais elle soulignera également le bien fait de sa pratique du jeu : “Je sais qu’il y’a eu une période où j’étais très mal vis-à-vis de mon frère et de mes parents où c’était pour moi le jeu comme euh… Le fait d’être ailleurs tu sais, enfin t’étais dans le jeu avec tes amis, t’es comme, euh… comme si j’étais en dehors de tous mes problèmes” (Mathilde). Sur League of Legend, l’individu peut alors découvrir un nouvel univers dépaysant lui permettant de profiter d’un moment loin de ses contrariétés et qui agit comme un moment ressourçant pour lui. Ainsi, alors qu’au départ, l’individu évoquait la pratique du jeu en ligne par rapport au jeu hors ligne par la possibilité d’interactions, il semble qu’une autre raison sous-jacente se dévoile : la création d’un espace à soi et d’intimité pour l’individu : « Je suis là pour « oublier », me détendre, et le jeu m’offre un autre monde pour ça. J’oublie mes problèmes. » (François).  Si cette dimension est présente dans l’entretien de François et de Mathilde, Tania l’évoque également : « Bah une échappatoire à la vie qu’on a à la maison par exemple… Aux problèmes que tu as quotidiennement, que t’as envie d’éviter. » (Tania). S’il y a d’autres dimensions du jeu sur lesquelles les individus ont des discours moins convergents, il y aurait une réelle unanimité sur la fonction du jeu en ligne comme échappatoire. Ce phénomène laisse à penser que si l’absence de liens sociaux, notamment de liens forts, n’est pas dérangeante en raison de cette importance d’un espace à soi : “c’est comme si c’était un autre monde que t’avais envie de préserver en ligne pour euh…pour pas mélangez.” (Mathilde). Le jeu en ligne apparaît alors comme un autre monde social, différent, dans lequel l’individu s’investit, mais de façon mesurée pour pouvoir le conserver comme un espace à soi, déconnecté de la vie hors ligne.

Il y aurait alors une sorte de segmentation de la vie effectuée par l’individu à travers le jeu en ligne. Cette segmentation laisse alors à penser le jeu en ligne comme étant un monde particulier, dont il conviendrait de comprendre les logiques sociales.

 

III.3. Le jeu en ligne : une société à échelle réduite ?

 

Les joueurs désignent l’ensemble des joueurs par le terme de “communauté” : un terme éloquent en sociologie. En fait, le terme de communauté a souvent été opposé au terme de « société ». Il s’agit du prisme d’analyse majeur pour comprendre les sociétés modernes.   L’utilisation du terme de « communauté » par les joueurs eux-mêmes pose la question de la société à une échelle réduite.

L’une des citations de Mathilde a notamment permis d’envisager la plateforme du jeu en ligne comme une société à échelle réduite : « Après c’est, je joue pas, fin je joue pas au haut niveau fin y’a des gens qui jouent des trucs en…en parties classées donc c’est en gris pour avoir un rang, argent or fin j’sais plus quoi…et eux ceux qui jouent à ça, j’pense qu’ils ont une équipe constante et du coup ils sont en vocal et puis ils se connaissent au bout d’un moment comme moi je faisais dans WoW mais là je joue pas au niveau euh…fin là je joue vraiment j’y joue de temps en temps mais pas…” (Mathilde). Il y a alors ici l’idée d’une plateforme à deux vitesses avec une élite marquée par un haut niveau de jeu, où se développe un réseau dense de liens plutôt forts. Dans cette idée, une perspective de société divisée en classes apparaît. Néanmoins, la dimension la plus pertinente à analyser semble être la nature des liens sociaux. Durkheim a notamment travaillé sur la compréhension du prisme communauté/société (Durkheim, 1893). Pour lui, à travers ces termes, il s’agit de comprendre une forme de lien social spécifique à chaque groupe de groupement social. Dans le cadre d’une analyse sur League of Legend, la comparaison avec le jeu World of Warcraft que nous apporte l’expérience de Mathilde permet d’articuler ces concepts durkheimiens dans le « monde » des jeux vidéo pour en appréhender les logiques sociales. Le fait que le jeu puisse être assimilé à une société à échelle réduite laisse à penser à un groupe d’individus réunis par la ressemblance, ici la pratique du même jeu sur le temps libre : “quand t’es souvent avec des gens, que tu commences à développer vraiment une amitié donc là c’est…ça peut être comme une amitié que t’as en vrai mais au début en tout cas je pense pas.” (Mathilde). Ici, la ressemblance se manifeste par la pratique du jeu réunissant les individus sur une même plateforme en ligne. Il y aurait alors une « solidarité organique » qui se développe par la ressemblance même : le fait de jouer au même jeu permet peu à peu de développer des liens sociaux de plus en plus forts. Cette solidarité organique se manifeste notamment par un réel sentiment d’appartenance à un groupe, alors même qu’elle n’en connaît tous les membres : “c’est vraiment une communauté, c’est pas juste un jeu, moi j’le joue comme un jeu où voilà j’me connecte une fois de temps en temps et puis je joue…mais c’est vraiment, enfin il y a vraiment une communauté internationale derrière quoi” (Mathilde). Par cette citation, elle sous-entend l’existence d’une communauté formée, où les individus se comportent de telles façons qu’ils se reconnaissent entre eux. Dans le cas de la solidarité organique, les citations recueillies évoquent le jeu World Of Warcraft. Mais, la présence de cette solidarité permet de comprendre le processus par lequel la ressemblance fonde la solidité des liens sociaux. L’individu a donc une sensation d’appartenir au collectif, et l’individu n’existe en dehors de la communauté : le joueur devient donc joueur par la communauté internationale de World of Warcraft.

L’évocation du cas de World of Warcraft permet une meilleure compréhension de la logique sociale qui se développe sur League of Legend. Les joueurs sont répartis aléatoirement, par partie, et chacun se voit attribuer une fonction. Ainsi, le lien social qui se développe dans les espaces de chat repose davantage sur la complémentarité entre les joueurs que sur un sentiment de se ressembler. Ainsi, League of Legend semble davantage correspondre à la « solidarité organique » de Durkheim, une forme de lien social propre aux sociétés modernes. Dans le cadre de cette solidarité organique, la société est différenciée par un ensemble de statuts et de rôles variés selon les individus : « On arrive, on lance une partie, chacun a un rôle, en fonction de ce rôle, on joue et voilà, à la fin chacun a joué : le but de tout le monde. » (François). Il y a donc une forme de complémentarité, mais aussi d’interdépendance qui fonde le lien social. Par l’utilisation de ce concept, on peut tenter d’envisager la faible proportion de liens forts se développant sur la plateforme de League of Legend. En effet, si les individus interagissent par interdépendance et par complémentarité : ils interagissent par intérêt. En fait, chaque joueur doit remplir une fonction, et en la remplissant, chacun concoure à la réalisation de l’objectif commun : gagner la partie. Dans ce cadre, la coopération est mise en place dans le cadre du jeu, mais peine à déboucher sur une autre forme de relations. La plateforme de League of Legend semble donc propice à des liens faibles développés par la nécessité de coopérer pour gagner une partie : « Lol, c’est pas réputé pour être le cas : on joue, on parle pour jouer, et plus c’est rare, ou alors il faut avoir un vrai niveau, et genre passer sa vie à ça, mais bon… » (François).

Cependant, s’il est possible de comparer la plateforme du jeu à une société à échelle réduite, il semble nécessaire d’y ajouter une limite : le caractère en ligne en fait un espace avec ses propres spécificités. Tout d’abord, le lien social se construit de façon particulière : l’anonymat. La conversation s’enclenche donc en dépit de tous les préjugés permettant à l’individu, dans le cadre d’une sociologie spontanée, de classer et d’interpréter le comportement de l’individu. Pour cette raison, la plateforme du jeu peut être vue comme une façon de détourner les phénomènes d’homophilie : “c’est des gens qui se seraient jamais rencontrés autrement, et finalement, ça leur a ouvert des opportunités !” (Mathilde). L’homophilie désigne le fait que les individus ont tendance à créer des liens avec les individus qui leur ressemblent. Ici, ce phénomène ne peut avoir lieu car l’individu est privé des critères lui permettant de juger l’autre habituellement. Cet argument permet également de comprendre que l’individu peut, de ce fait, se dévoiler et se confier en ligne : “ils vont pas te juger, ils te connaissent pas, enfin c’est… Enfin tu t’en fous en vrai enfin tu vas jamais les voir euh…je pense que c’est pas le même rapport.” (Mathilde). La forme de liens sociaux spécifiques en ligne permet la création d’un espace à soi, et un nouvel apport à l’individu, qu’il n’a pas nécessairement dans la société hors ligne. Cependant, si la forme du lien social, s’apparentant à une solidarité organique sur League of Legend, permettrait d’éviter l’homophilie et un dévoilement de l’individu, il y a néanmoins une contrepartie. En effet, du fait des relations en ligne, l’individu n’est pas face à l’autre et ne se sent donc pas juger. Il peut alors se comporter comme il le souhaite sans craindre le regard évaluateur qui lui ferait « perdre la face » (Goffman, 1973). Dans ce cadre, les individus peuvent alors oublier les normes, valeurs et représentations primant dans la société hors ligne pour adopter un comportement spécifique : “t’es derrière l’ordinateur t’as pas l’impression d’avoir des conséquences forcément à ce que tu fais… C’est pourquoi il y en a beaucoup qui vont harceler, qui vont faire euh insulter, menacer et tout et je pense que derrière, quand t’es derrière un ordinateur… T’es un peu comme protégé de ce que tu dis parce que tu dis ça à des gens…” (Mathilde).

 

Ainsi, League of Legend apparaît comme une plateforme liée à la société hors ligne. En effet, l’importance des liens préexistants au jeu mais aussi la perception du jeu par les joueurs comme un espace de repli et libération du quotidien permettent d’envisager la plateforme comme une continuité de la vie hors-ligne. De plus, le jeu prend une place dans les relations familiales. Enfin, le jeu League of Legend semble propice à des logiques sociales et notamment à un fondement du lien social pouvant rappeler la société moderne, tout en s’en distanciant en raison de son caractère « en ligne ».

 

 

Conclusion 

 

Au terme de cette analyse, il semble qu’Internet, et plus particulièrement le jeu en ligne puisse être propice au développement d’interactions sociales. En effet, les jeux vidéo en ligne apparaissent comme une plateforme nouvelle pour la pratique de ce loisir : les individus peuvent y jouer de manière simultanée malgré une distance physique. Tous les enquêtés ont d’ailleurs indiqué une préférence pour la pratique du jeu en ligne par les interactions possibles avec les autres joueurs. Ces interactions donnent une nouvelle dimension au jeu : simultanéité, intensité, mais aussi le développement d’un univers plus compétitif et stimulant pour le joueur. Le jeu est alors diversifié et chaque situation deviendrait unique et imprévisible de par l’interaction avec des individus et non des logiciels d’intelligence artificielle. Cependant, l’étude est ici orientée sur le jeu League of Legend. Il semble alors qu’au-delà des interactions, il existe d’autres sources de motivation pour jouer : la gratuité, et l’investissement temporel non obligatoire, comme dans d’autres jeux. Ainsi, le jeu permet de reconfigurer les interactions par leur caractère « en ligne ». Le dévoilement de l’identité y ait d’ailleurs spécifique : l’individu ne s’y dévoile pas ou peu, il ne dévoile que rarement son identité civile, et les conversations ne s’orientent généralement qu’autour du jeu. Cette focalisation sur l’univers de League of Legend permet le dépassement de l’homophilie : les individus échangent indépendamment de leurs caractéristiques sociales, mais sont réunies autour d’un seul intérêt partagé : le jeu en ligne. Malgré la différence entre les différents joueurs, il semble que des mécanismes de défense et des stratégies d’adaptation émergent dans le cadre du jeu : les femmes ne dévoilent pas leur sexe par exemple. Si les relations en ligne peuvent dépasser les mécanismes d’homophilie, ces dernières ne peuvent se pérenniser. En effet, il y aurait, sur la plateforme de League of Legend, une difficulté à créer une confiance, pourtant nécessaire au dévoilement de soi en ligne, et donc à la création d’un « lien fort ». Ce jeu semble également être le lieu d’une méfiance généralisée. Dans ces circonstances, le développement de liens sociaux en ligne dans le jeu passe par l’intégration à un groupe préexistant, ou par une pratique assidue et de longue durée du jeu.

Dans ce contexte, la question de l’interaction et de l’intensité des liens sur la plateforme de League of Legend apparaît. Tout d’abord, si dans les interactions en ligne, les individus ne sont pas en face-à-face, il semble exister des « codes » pour permettre aux interactions, mêmes éphémères d’avoir lieu par le biais notamment d’un vocabulaire spécifique et de fonctions spécifiques pour le chat. L’ambition de caractériser les interactions dans le jeu League of Legend nécessite de prendre en compte une dimension spécifique au jeu : les insultes. Il semble en effet que les joueurs s’insultent fréquemment en ligne sur cette plateforme : la communication et l’échange sont alors bloqués. Dans ces circonstances, il est complexe pour les interactions de déboucher sur la création de réels liens sociaux « forts » et durables. De plus, si le jeu permet de jouer en équipe ce qui favoriserait les interactions, le fait que les joueurs soient réunis de façon aléatoire pour une seule partie empêche une fois encore le développement de liens. Malgré tout, les conversations en ligne semblent se développer de façon naturelle. Il y a donc une double dimension à comprendre dans les interactions se développant sur League of Legend : d’une part, des conversations facilitées et naturelles, d’autre part, les interactions semblent éphémères et ne se pérennisent pas. Ainsi, les différents éléments de cette analyse permettent de conclure à une frontière impossible à dépasser entre le monde en ligne et le monde hors-ligne, c’est-à-dire que même si des relations se développent, elles ne parviennent pas à devenir des « liens forts » et les individus ne construisent pas de relations au-delà de l’univers du jeu en ligne.

Toutefois, malgré la difficulté de pérennisation des relations en ligne, la plateforme du jeu s’apparente à une sorte de transposition de la vie en ligne. En effet, le jeu en ligne permet de renforcer voire de conserver des liens déjà crées hors-ligne. En effet, le jeu semble être un moyen de développer un lien plus fort avec une connaissance : par exemple, il y a des enquêtés ayant été invité à jouer à LOL par d’autres joueurs. Toutefois, il s’agit également d’un moyen de conserver des liens avec des connaissances désormais lointaines. Au-delà d’une plateforme de jeu, League of Legend semble être une nouvelle forme de communication et d’entretien des liens sociaux par le biais technologique. Cependant, dans cet argument aussi, le jeu devient un rempart contre le monde extérieur, un lieu virtuel dans lequel l’individu se protège et s’échappe de sa vie. Ici, un phénomène intéressant apparaît : alors que les individus apprécient le jeu en ligne parce qu’il permet l’interaction, il sert aussi à s’isoler et se réfugier dans un autre monde. L’individu se coupe alors de certaines interactions pour d’autres. Le caractère faible des liens développé en ligne est alors à comprendre en lien avec cette dimension : le caractère éphémère permet la création d’un espace à soi, de repli et de libération pour l’individu. Ainsi, le jeu League of Legend peut s’apparenter à une société à échelle réduite dans laquelle se développe différentes formes de solidarité et de coopération. Les interactions en ligne montrent qu’une communauté virtuelle peut tout de même émerger. Effectivement, les mécanismes de complémentarité, de coopération et de mise en commun apparaissent comme des phénomènes semblables à des dynamiques sociales hors-ligne comme la division du travail, la division sociale des rôles et des statuts. Toutefois, la comparaison de la société et de la communauté virtuelle du jeu en ligne permet de voir qu’il existe des mécanismes à l’œuvre permettant de nourrir les espoirs de démocratie, de méritocratie d’Internet.

 

Le jeu vidéo en ligne apparait alors comme un espace d’interactions sociales, qui empêche le développement de liens forts entre des individus inconnus avant le contact sur le jeu, Marois favorise un renforcement des liens entre pairs. Le jeu en ligne devient alors un espace où, à l’image d’une société, une multitude de liens sociaux se créent, d’intensités diverses, et qui permettent la formation de normes et de valeurs, comme le montre les règles d’interaction en ligne. Ces dernières permettent alors la formation d’une sorte de contrat social entre les agents, permettant le développement de relations, même superficielles, au-delà des problèmes liés à la confiance en ligne et à l’identité en ligne.

 


Bibliographie 

 

Ouvrages scientifiques :
  • BERRY Vincent, L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses universitaires de Rennes, Paideia, 16 novembre 2012, 222 p.
  • BOELLSTROFF Tom, Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human, Princeton University Press, 25 août 2015, 344 p.
  • DURKHEIM, Emile, De la division du travail social, Presses universitaires de France, 8e édition, Quadrige, mai 2013, 416 p.
  • GOFFMAN, Erving, La mise en scène de la vie quotidienne 1 : La présentation de soi, Les Editions de Minuit, 1 avril 1973, 256 p.
  • GOFFMAN, Erving, Les rites d’interaction, Les Editions de Minuit, 1 octobre 1974, 236 p.

 

Articles scientifiques :
  • CARDON Dominique, DELAUNAY-TÉTEREL Hélène, « La production de soi comme technique relationnelle. Un essai de typologie des blogs par leurs publics», Réseaux, 2006/4 (n° 138), p. 15-71. DOI : 10.3917/res.138.0015. URL : https://www.cairn.info/revue-reseaux1-2006-4-page-15.htm
  • DANG NGUYEN Godefroy, LETHIAIS Virginie, « Impact des réseaux sociaux sur la sociabilité. Le cas de Facebook »Réseaux, 2016/1 (n° 195), p. 165-195. DOI : 10.3917/res.195.0165. URL : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2016-1-page-165.htm
  • DONNAT Olivier, « Les passions culturelles, entre engagement total et jardin secret »Réseaux, 2009/1 (n° 153), p. 79-127. DOI : 10.3917/res.153.0079. URL : https://www.cairn.info/revue-reseaux-2009-1-page-79.htm
  • GRANOVETTER Mark, The Strength of Weak Ties, American Journal of Sociology, 1973/6 (n° 78), p. 1360-1380
  • VELKOVSKA Julia, « L’intimité anonyme dans les conversations électroniques sur les webchats», Sociologie du travail, 2002 (n° 44), p. 193-213

 

Sources non scientifiques :

 

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