Le jeu vidéo indépendant, une nouvelle forme de cinéma d’auteur ?

Thème : Le jeu vidéo indépendant

Problématique : Que recherchent les amateurs de jeu vidéo indépendant dans leur spécificité ?

Auteurs : A. MELIN et F. CIVET

Annexes : entretien et un quanti sur les réseau sociaux (Twitter, Facebook, Youtube)

Plan de l’article :

  1. Le jeu vidéo indépendant, une spécificité récente
    1. L’objet du jeu vidéo et de ce que l’on qualifie d’indépendant
    2. La démocratisation de la communication de la démo scène au financement participatif
    3. L’évolution des logiciels de développement
  2. Un public varié en recherche d’unicité
    1. La recherche de l’originalité
    2. Une accessibilité financière
  3. Une catégorie contrastée en fonction de la demande et des auteurs
    1. Une créativité noyée dans la masse
    2. Des jeux d’auteurs qui touchent le public de masse
    3. Entre fan et hardcore gamer à la recherche du jeu de niche

 

 

 

Le jeu vidéo est devenu un média inhérent à nos sociétés  et dépasse aujourd’hui les revenus du cinéma. Sa consommation ne cesse d’augmenter d’année en année et son public ne cesse de se diversifier. Le média du jeu vidéo se compose de nombreuses facettes avec des gameplay (l’expérience de jeu) riches et variés entre les différents titres. Au sein du jeu vidéo, une catégorie se détache de l’ensemble vidéoludique qui occupe les canaux de communication traditionnels. Cette partie du média se nomme le jeu vidéo indépendant. Comme dans le cinéma, il naît de la volonté des auteurs de jeux de proposer une alternative aux grosses productions des studios de jeu vidéo. Avec des moyens humains plus restreints, les jeux indépendants prennent des risques que se refusent les grands studio et séduisent un public de plus en plus large, voire un public spécialisé. Sous forme de cycle, le jeu vidéo indépendant se développe en 2D avant d’être confronté à des dépenses trop importantes pour avancer. Il retrouvera une seconde jeunesse, dans les années 2000, grâce à plusieurs facteurs à la fois technologiques et marketing.

 

Cependant, on peut se demander ce que recherche le joueur de jeu vidéo en achetant un jeu indépendant. On peut même se poser la question de si ce jeu est perçu comme tel par le joueur et comment ce produit parvient-il entre ces mains.

 

A travers ce dossier accompagné d’un sondage ainsi que du retour d’un professeur d’histoire du jeu vidéo, nous reviendrons sur ce qui fait le jeu vidéo et surtout le jeu indépendant ainsi que sa communication. Dans un deuxième temps il s’agira de définir l’attente des joueurs vis-à-vis de ces productions, qu’elle soit au niveau au niveau du contenu ou de la forme. Enfin, il s’agira d’établir une vision de son accessibilité et du dialogue avec les constructeurs de consoles.

 

            I. Le jeu vidéo indépendant, une spécificité récente 

Le jeu vidéo indépendant se définit dans un premier temps par les spécificités propre à son média, le jeu vidéo. Il s’agit dans un premier temps d’évoquer brièvement la naissance de l’objet vidéoludique et de s’attarder sur ce qui le définit exactement, à savoir les Game et Play Studies. Le terme “indépendant” sera défini dans un second temps avec l’opposition de plusieurs points de vue croisés d’experts du secteur. Par la suite, le sujet de la démocratisation de ce secteur du jeu vidéo sera évoqué du point de vue de la communication. Entre les débuts du jeu vidéo des années 1950 à aujourd’hui, les procédés destinés à les promouvoir et les diffuser ont connu une évolution constante et participent aujourd’hui au succès que le secteur de l’indépendant peut connaître. Enfin, le dernier aspect abordé par cette partie concerne le développement même des jeux vidéos. D’abord, un travail d’équipe d’experts restreint, les équipes évoluent avec la dimension des jeux avant de retrouver la possibilité d’être aujourd’hui à la portée de tous à travers des logiciels gratuits ou libres.

 

                    A. L’objet du jeu vidéo et de ce que l’on qualifie d’indépendant

Définir le jeu vidéo n’est pas une tâche aisée comme le décrira Mathieu Triclot tout au long de son livre “Philosophie des jeux vidéo”. Né dans les années 1950 au sein des milieux universitaires et des laboratoires, le jeu vidéo n’explosera que dans les années 1970 avec des supports dans un premier temps rapportés au monde du jouet avant de s’émanciper avec la première console, l’Odyssey. M. Triclot s’appuie dans un premier temps sur les Game Studies afin de qualifier le jeu vidéo. Cependant, il se heurte rapidement à l’aspect polymorphe du jeu vidéo, qui se constitue à la fois d’une forme physique mais également d’une forme expérientielle unique. Au fil des premiers chapitres, il considère que les Game Studies ne peuvent définir à elles seules le jeu vidéo et incorpore des éléments de “Play Studies” davantage “tournées vers la fabrique des expériences”.

 

D’après le dictionnaire Larousse, le jeu vidéo se définirait comme «logiciel ludique, interactif, utilisable sur console ou sur ordinateur, faisant appel à des accessoires comme une souris, un joystick, un volant, un clavier, etc. pour interagir avec l’environnement du jeu. ». De même, dans le sens informatique, il se définit comme « un programme composé d’un code et de données. Le code est une série d’instructions, regroupées au sein de fonctions, qui manipulent les données ; il est rédigé dans un langage quelconque et se présente sous la forme d’un source ».


Ce que l’on pourrait appeler le “premier jeu vidéo” est apparu en 1952 : il s’agirait du jeu OXO créé par Alexander S. Douglas, un étudiant de l’Université de Cambridge, dans le cadre de travaux universitaires. Aussi, nous pouvons parler du jeu Tennis for Two, créé par le physicien américain W.Higinbotham, en 1958. Ces jeux informatisés appartiennent principalement aux milieux universitaire et informatique, et il faudra attendre les années 1980 et 1990 pour voir une industrie vidéoludique se développer, et surtout, se démocratiser. Dans les années 2000, l’industrie du jeu vidéo est massive. Les jeux massivement multijoueurs apparaissent, ainsi que les communautés virtuelles de joueurs.

 

De nos jours, la pratique des jeux vidéos est devenu un phénomène important : depuis plusieurs décennies, l’industrie du jeu vidéo a connu une croissance non-négligeable en Europe, aux Etats-Unis ainsi qu’en Asie. Les « gamers » se comptent à ce jour en dizaines de millions à travers le monde.

L’évolution du jeu vidéo ne se trouve pas seulement dans l’émergence d’une grande industrie, mais aussi dans un changement au niveau de la manière de construire le jeu. Par exemple, en 1984, l’ouvrage de C. Crawford (The Art of Computer Game) incite à mettre davantage en avant le talent créatif et artistique, dans une période où les fabricants de jeux informatiques étaient principalement des « technologistes » et non des artistes. Cet ouvrage pose « les premiers questionnements sur la qualité des jeux vidéo et leurs potentialités artistiques ». C’est dans les années 80 que le jeu vidéo commence à pouvoir être considéré comme un support impliquant un travail artistique, ou tout du moins comme quelque chose qui se distingue d’un programme créé par des technologistes.

 

Ainsi, à un moment où le jeu vidéo devient industrialisé et produit en masse, nous pouvons distinguer une forme de conformisme. En effet, si les jeux font partie d’une grande industrie, cela veut dire que leur création est soumise à la loi du marché. En conséquence, l’industrie des jeux finit par ressembler à l’industrie du cinéma. Christophe Bombana, un dirigeant d’Atari (une entreprise considérée comme pionnière de l’industrie du jeu vidéo), déclare en 2003 que « L’économie du jeu vidéo se rapproche de plus en plus de celle du cinéma ». Ce rapprochement entre ces deux industries s’observe à la fois sur leur modèle économique, mais aussi sur une certaine collaboration. De nombreux jeux sont développés à partir de films (et vice-versa, quoique plus rarement), et les acteurs d’une des deux industries peuvent chacun participer à la création d’une des oeuvres (c’est le cas de Michel Ancel, game designer d’Ubisoft, qui, pour l’adaptation du film King Kong (2005), a pu collaborer avec le scénariste du film, et avoir accès aux artwork originaux).

 

Mais s’il y a conformisme, alors il peut y avoir non-conformisme. C’est ainsi que nous pouvons distinguer les jeux “industriels” (ou “triple A”) des jeux dits indépendants, ou “indies”.

 

Le jeu vidéo indépendant serait donc un jeu s’affranchissant des règles et des limites que s’imposent les jeux “industrialisés”. Au final, c’est, dans une période où cette industrie serait limitée à quelques grands éditeurs dominant le marché, un type de jeu caractérisé par son affranchissement des règles du milieu industriel, sa “liberté de création”, sans passer par un éditeur, mais qui en contrepartie ne jouit pas d’un bon budget et d’une campagne marketing efficace. Derrière ces jeux, ce sont des “petits développeurs”, cherchant à se différencier de la masse.

 

D’après Douglas Alves, professeur en histoire du jeu vidéo, le jeu vidéo indépendant est un jeu développé par un groupe restreint de personnes qui ne sont pas sous le joug des studios de jeu vidéo. Cette opinion se retrouve également au sein des joueurs de jeu indépendant : d’après notre étude, plus de 82% considèrent qu’un jeu indépendant est un jeu développé hors des réseaux traditionnels et des grands studios du jeu vidéo. Cependant, il décrit le jeu indépendant comme un groupe polyforme qui regroupe à la fois des jeux à but artistique, des gameplay expérimentaux ainsi que des jeux emprunts de nostalgie notamment en ce qui concerne les jeux 2D. Et c’est au final ce que souhaite retrouver le public qui joue au jeu indépendant, les envies sont assez diverses et on retrouve un public pour chaque genre :

La naissance même du jeu vidéo indépendant illustre le départ des créateurs de gros studios, comme le montre la création du studio Activision en 1979 qui gagna son procès contre Atari, ce qui lui permit d’exploiter les cartouches de l’Atari 2600 afin de proposer leur propre jeu. Le second fait que souligne Douglas Alves est l’apparition des micro-ordinateurs accessibles et efficaces tel que l’Apple 2 qu’artistes et programmeurs peuvent utiliser chez eux.

 

                 B. L’évolution du hardware des logiciels de développement

La naissance de ce que l’on appelle aujourd’hui le jeu vidéo indépendant est fortement lié à l’accessibilité des machines informatiques ainsi que des kit de développement. L’expansion des machines IBM PC au sein des entreprises ne s’est pas produite au sein du grand public de par la taille de la machine qui atteint les 51*41cm et surtout son prix de 1565 $ sans lecteur ou écran dissuadent la plupart des éventuels intéressés. L’apparition de la micro-informatique a permis à pas mal de programmeurs de l’industrie du jeu vidéo de faire leur premières armes sur des appareils issus de la micro-informatique tels que le  MK14 (Microcomputer Kit 14) ou le  ZX80  plus mobiles et surtout bien moins chers. Ce terme regroupe tous les appareils ayant un microprocesseur comme unité centrale et se confond aujourd’hui avec l’ensemble des Personal Computer.

 

Basé sur la loi de Moore qui veut que la puissance des processeurs double tous les 18 mois, l’informatique s’est peu à peu démocratisé et devient réellement accessible pour le grand public dans les années 1990.

Loi de Moore

Une fois la question du matériel réglé, vient celle des langages et logiciels de développement. Dans un premier temps, les programmeurs programmaient directement dans la console des machines qui ne possédaient que très peu de mémoire vive à l’époque et parfois aucune possibilité de stockage interne. Ce langage de très haut niveau nécessite un bon niveau de programmation informatique afin d’indiquer à la machine ce que l’on souhaitait réaliser mais également optimiser les ressources très restreintes dans les années 1980 et le début des années 1990. L’évolution des machines vit également la multiplication des langages informatiques plus ou moins accessibles tels que le C, le C#, le Java ou le Javascript. De même, les concepteurs logiciels ont créé des éditeurs de textes spécialisés pour le développement informatique, des assembleurs ainsi que des kits de développement.

Des kits de développement plus abordables en terme de coût et de connaissances informatiques commencent à apparaître à la fin des années 1990 avec notamment RPG Maker, GameMaker ou Construct 2. Tous ces logiciels payants proposent à leur utilisateur de contourner l’obstacle du code dans une certaine mesure grâce à l’utilisation de blocs ou de fonctions simplifiées pour incorporer facilement de l’interactivité dans leur jeu et se concentrer davantage sur d’autres aspects plus artistiques. Cependant, pour personnaliser son titre, cela nécessite de nouveau de bonne connaissance en programmation et l’on s’heurte à différents problèmes d’export et de compatibilité. Flash est également énormément utilisé par les graphistes avec son action script, la simplicité du langage et la compatibilité du logiciel de la suite Adobe participe à son essor. Mais cette solution connaît un revers lorsqu’Apple refuse de l’ajouter à ses navigateurs suite à différentes raisons énoncés par Steves Jobs en 2010 dans un articles de blog.

 

La vraie solution arrivera grâce à l’Unreal Engine en 1998 dont l’évolution permet d’utiliser des blueprints qui permettent de prototyper rapidement des concepts de game design. Cependant, cette solution comporte un coût important que de petits développeurs ne peuvent supporter et repose sur le langage C, un langage de haut niveau. Finalement en 2012, un nouveau kit de développement apparaît : Unity. Il présente tout ce que recherchait la scène indépendante : des plugins divers et accessibles financièrements, des langages simples (Javascript, C#), la compatibilité entre les différents supports et surtout la gratuité en dessous d’un chiffre d’affaires annuel. Soutenu par une forte communauté, le logiciel est utilisé par une grande partie de la scène et parvient même se se frayer un chemin jusque dans les gros studios. L’accessibilité de ces technologies a permis à pas mal d’indépendant de s’émanciper de l’appuie des grands studios.

Quanti 3 jeu indépendant

Ce constat se retrouve également à travers notre étude, où la plupart des joueurs, soit 49, 3% considèrent que le jeu vidéo s’est développé avec des logiciels de plus en plus accessibles. Le reste du public l’attribue davantage aux financements participatifs 14, 5% ainsi qu’à la demo scene 15,7 %.

 

                     C. La démocratisation de la communication de la demo scene au financement

Le fait, pour un développeur, de ne pas se lier avec un éditeur pose a priori des problèmes au niveau de la publication et de la diffusion du produit : comment prendre en charge la commercialisation, la communication et le financement du jeu ?

En réalité, ces questions ne constituent pas des problèmes majeurs, et il existe de nombreuses solutions pour mettre en place la publicité et le financement d’un jeu vidéo indépendant.

En premier lieu, il y a les festivals et les récompenses, qui mettent en avant ces types de jeu. Le plus notable serait l’Independant Games Festival (IGF), qui est un événement prenant place tous les ans pour récompenser les développeurs indépendants les plus créatifs. A nouveau, le jeu vidéo semble vouloir se rapprocher du cinéma, dans la mesure où l’IGF cherche à s’inspirer du festival du film de Sundance (le principal festival américain concernant le cinéma indépendant). L’IGF a débuté en 1999. A ce moment-là, le jeu vidéo indépendant ne touche pas encore un public large, au contraire, cette scène reste très fermée. Le manque de moyens des développeurs fait que le jeu réalisé ne répond pas aux attentes des joueurs (la fin des années 1990 marque le passage de la 2D à la 3D, ce qui est bien entendu, à ce moment-là, encore inaccessible pour un petit développeur).

 

C’est dans les années 2000 que le jeu indépendant gagne en popularité, et ce, principalement grâce au Web. En effet, de plus en plus de personnes ont accès à Internet durant cette période, ce qui augmente, d’une part, la visibilité des jeux indépendants, et d’autre part leur accessibilité. L’apparition des plateformes de vente dématérialisée joue un rôle majeur. Nous pouvons par exemple citer Steam (qui sort officiellement en 2003), qui se démarque aujourd’hui comme un leader dans les plateformes de vente de jeu dématérialisée, et qui contient dans son catalogue une très vaste sélection de jeux vidéo indépendants. Ces plateformes donnent une chance à ces jeux de pouvoir être montrés et distribués à un large public.

 

Le succès du jeu indépendant s’est ensuite construit grâce à l’engouement créé par certains de ces jeux. Ainsi, c’est avec l’arrivé de titres tels que Braid ou World of Goo (qui ont tous deux été récompensés à l’IGF) que le genre du jeu vidéo indépendant a su gagner en notoriété et s’affirmer sur le marché.

 

Cette nouvelle notoriété a permis de régler les problèmes liés au financement. Avec de plus en plus de joueurs amateurs du genre, les revenus sont devenus bien sûr plus élevés pour les développeurs. Cela dit, c’est aussi l’essor du financement participatif (plus souvent appelé “crowdfunding”). Les joueurs sont devenus prêts à participer financièrement à la réalisation d’un jeu. Sur le public sondé, près d’un tiers des joueurs ont déjà contribué à une campagne de financement participative :

Quanti 4 jeu indépendant

Ainsi, nous pouvons noter l’apparition de sites web dédiés au crowdfunding. Parmi ces sites, il faut citer Kickstarter, qui permet à des créateurs de projets de présenter ce qu’ils souhaitent faire, et de fixer un objectif de collecte de fond, une date limite, ainsi que des récompenses en fonction des soutiens. Les personnes intéressées par le projet peuvent donc soutenir financièrement celui-ci ; mais le paiement (ainsi que les récompenses) ne sont activés que si l’objectif est atteint avant la date limite. Dans le cas contraire, personne ne paie. Kickstarter, ainsi que d’autres sites de financement participatif (tels que Fig) sont toujours aujourd’hui des moteurs importants concernant la réalisation de jeux vidéo indépendants. Des millions de dollars continuent d’être réunis : pour ne citer qu’un exemple : récemment, la campagne de financement du jeu Pillars of Eternity II : Deadfire s’est terminée. L’objectif de campagne était de 1,100,000 $ ; mais le montant financé s’est finalement élevé à 4,407,598 $.

 

        II. Un public varié en recherche de nouveauté

La récente notoriété du jeu indépendant vient avec la naissance d’un nouveau public friand de ce genre à l’image plus libre et variée que celle donnée par l’industrie. Ainsi on voit revenir sur les plateformes numériques des genres totalement disparus tels que le point and click ou la plateforme. Ces nouveaux créateurs apportent un vent de fraîcheur et l’on retrouve l’idée du programmeur qui confectionne avec amour un jeu dans son garage. Cependant, face à la pluralité des productions, il est compliqué de déterminer exactement ce que vient rechercher le public dans un jeu vidéo indépendant.

 

                A. La recherche de l’originalité

En premier lieu, ce que le joueur cherche serait l’élément le plus caractéristique du jeu indépendant : son originalité. Encore une fois, une comparaison peut être faite entre le jeu vidéo et le cinéma. Tous deux sont considérés comme des industries culturelles, c’est-à-dire que dans les deux cas, des biens ayant une valeur avant tout symbolique (artistique) produits de manière industrielle.

Aujourd’hui, la valeur créative et artistique du cinéma est rarement remise en question. Mais qu’en est-il pour le jeu vidéo ?


Pour Olivier Séguret, « Personne ne doute que ce soit une industrie, mais on oublie souvent qu’il s’agit d’un art ». François Rouet, dans son article sur « La création dans l’industrie du jeu vidéo » décrit l’aspect artistique et créatif constitue le cœur du jeu vidéo, aussi bien dans son « effervescence innovatrice » que dans « le dynamisme de ses marchés et dans les relations entre les différents acteurs de la filière ». Il cite d’ailleurs André Malraux, qui considérait le cinéma avant tout comme un art, mais expliquait dans son « Esquisse d’une psychologie » du cinéma que c’était aussi une industrie. Philippe Chantepie, Inspecteur général des Affaires culturelles à l’Inspection générale du ministère de la Culture et de la Communication, dit que « en France, la création joue un rôle éminent pour qu’une industrie bénéficie d’une légitimité culturelle. Ce fut le cas pour l’industrie du cinéma, comme à présent celle du jeu vidéo qui aime rappeler que son chiffre d’affaires dépasse celui du cinéma en salle ».

 

Pour autant, si le jeu vidéo semble être comparable au cinéma aussi bien au niveau de son aspect industriel qu’artistique, peut-on les comparer au niveau de leur public ? En somme, apprécierons-nous le jeu vidéo indépendant pour les mêmes raisons que nous aimons le cinéma indépendant ?

 

Nous avons mis au point un questionnaire sur le rapport qu’entretient le sujet avec les jeux vidéos indépendants. A la question “Dans le jeu vidéo indépendant, vous recherchez avant tout :” seulement 6% des questionnés ont répondu qu’ils s’intéressent à “un auteur en particulier”. Autrement dit, le succès d’un jeu indépendant ne semble qu’assez peu lié au nom de son “auteur”. Sur ce point, il n’y a pas de ressemblance avec le cinéma indépendant et surtout le cinéma d’auteur.

 

Cela dit, l’originalité du jeu semble être ce qui intéresse le plus les joueurs en question. Près de 72% des questionnés ont répondu qu’ils recherchaient “des thématiques encore peu traitées par l’industrie”, et 69% (les personnes pouvaient sélectionner plusieurs réponses à la question) qu’ils s’intéressaient à “une direction artistique unique”.

 

Aussi, 52% ont indiqué qu’ils recherchaient un “game design innovant”, et 47% un “genre laissé de côté par les gros studios”.

 

Il semble donc que ce qui est recherché est l’innovation, l’originalité, et éventuellement l’aspect artistique. Ce qui intéresse dans le jeu indépendant est justement le fait qu’il s’émancipe des codes prédéfinis par l’industrie. 78% des personnes ont répondu qu’un jeu indépendant est “un jeu dont la création est externe au circuit industriel classique du jeu vidéo”.

                        B. Une accessibilité financière

Une autre caractéristique que l’on attribue souvent au jeu vidéo indépendant est son accessibilité financière. Ici encore, cette caractéristique est relative aux jeux “industriels”. Pour ces derniers, le prix varie entre 50€ et 70€ (et peut parfois même s’élever à plus de 100€ avec le contenu additionnel) pour les jeux récemment sortis. Très souvent, un seul jeu AAA coûte aujourd’hui 70€ ; il s’agit d’un prix fixé par les grands éditeurs, aussi bien sur les supports physiques que dématérialisés.

Comparé aux jeux AAA, les jeux indépendants semblent alors bon marchés. Bien souvent, il coûte bien moins cher qu’un jeu d’un grand éditeur ; parfois, il est même gratuit (l’arrivée des support dématérialisés a permis l’émergence de jeux gratuits, sur Smartphone par exemple).

 

Parmi les participants à notre questionnaire, la plupart (environ 37% d’entre eux) associent le jeu indépendant au prix de 20€. Environ 18% ont pensé à 15€ et 14% à 30€. Pourtant, le fait est que catégoriser un jeu vidéo comme “indépendant” ne détermine pas son prix. Ce qui le détermine, c’est la stratégie du développeur, qui peut grandement varier. Un exemple relativement récent de jeu vidéo indépendant dont le prix est assez élevé (par rapport à ce que le public attend généralement de ce genre de jeu) est No Man’s Sky, qui coûtait alors 60€ lors de sa sortie (en 2016), et 55€ aujourd’hui. Cela a d’ailleurs fait polémique, montrant que les joueurs sont habitués à un prix bien moindre.

Jeu indépendant tweet 1

Pour certains développeurs indépendants, le prix élevé d’un jeu indépendant viendrait du fait que la production coûte cher. Le développeur Jonathan Blow explique par exemple que le budget pour son jeu The Witness (sorti début 2016), s’élevant entre trois et quatre millions de dollars, était à peine suffisant pour le financement du projet.

Jeu indépendant tweet 2

Comme nous l’avons développé précédemment, de tels niveau de budget sont généralement atteints grâce aux plateformes de financement participatif tels que Kickstarter, où une personne peut soutenir financièrement un projet qui l’intéresse. Parmi les participants à notre questionnaire, nous avons relevé qu’une minorité a déjà soutenu un projet de jeu vidéo via ce système. Cela dit, près de 35% des participants seraient prêts à investir jusqu’à 20€ dans un projet qui les intéresse. Aussi, environ 20% pourraient investir jusqu’à 50€, et 8% plus de 50€.

 

             III. Une accessibilité contrastée en fonction de la demande

Davantage connu aujourd’hui, le jeu vidéo indépendant  a connu de nombreuses difficultés de communication à ses débuts. Avoir accès à cette scène demandait d’être débrouillard et assez curieux de ce qui se faisait au sein du jeu vidéo. Au fur et à mesure, l’évolution des moyens de communication et surtout l’apparition d’internet à permis en dans les années 2000 de faciliter leur accès.

                            A. Une créativité noyée dans la masse

Au départ, le jeu indépendant dispose d’un circuit de diffusion restreint. Sa distribution repose sur des petites annonces écrites dans la presse papier avant un envoi par la poste du fichier informatique. Par la suite, la naissance de festivals et de la demo scene a permis à ce circuit de s’ouvrir un peu et de faciliter l’acquisition du titre à ceux présents pendant l’événement.  

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Avec l’apparition des sites internet et notamment du web 2.0 en 2004, les auteurs pouvaient mettre à disposition leur création sur des sites personnels ou communautaires. Même si cela demeure moins fastidieux que les premiers moyens de diffusion, la plupart des titres restent confidentiels. L’un des acteurs les plus importants dans la promotion des jeux indépendants sur PC est Steam, le service de distribution de la société Valve né en 2003 qui met en place une vitrine et un réseau sous forme de boutique virtuelle. Certains jeux indépendants parviennent à trouver un public grâce au bouche à oreille et à la presse spécialisée. Cependant, à cette époque Steam s’adresse encore à des spécialistes et le grand public se trouve encore sur console. De plus, il devient de plus en plus complexe de trouver sa place et d’assurer sa communication dans un réseau qui a uploadé 4207 jeux en 2016.

 

                        B. Des jeux d’auteurs qui touchent le public de masse

Le jeu indépendant ne sera accessible au grand public que lorsque de grand acteurs tels que Sony, Nintendo ou Microsoft s’intéressent aux jeux indépendant dans le cadre de la promotion de leur nouvelle console. En effet, Douglas Alves souligne que ce qui a permis aux créateurs indépendants de sortir de l’ombre, c’est leur mise en avant par les constructeurs de consoles. Au lancement des différentes machines, le catalogue de jeux s’avère en général assez restreint, en particulier quand on ne possède pas encore de licences fortes comme Microsoft au lancement de sa première console, la XBOX en 2001. Conscient de cette faiblesse, Microsoft utilise le XBLA (services online des consoles de Microsoft) pour mettre à disposition des titres tels que Cave Story afin d’enrichir son catalogue. En terme d’audience, le jeu est l’un des premiers succès du monde indépendant. Le constructeur est rapidement suivi par Sony et Nintendo qui créent eux aussi une boutique en ligne destinée aux indépendants. Mais Microsoft demeurera pendant plusieurs années, la console phare du jeu vidéo indépendant avec une politique en faveur des créateurs et une console à l’architecture proche de celle des PC ce qui facilite le portage des différents jeux.

Lors du lancement de sa dernière console, la Switch, Nintendo met en place une forte campagne de communication autour des jeux indépendants qui sortent sur sa machine. Il a également simplifié l’architecture de sa dernière console afin que les kits de développement permettent de facilement adapter des titres existants sur sa nouvelle machine.

La chute des contraintes de développement lié aux architectures des consoles ainsi que la communication des constructeurs de machines ont donc permis au marché indépendant de s’ancrer dans le paysage vidéoludique.

 

                           C. Entre fan et hardcore gamer à la recherche du jeu de niche

Au final, il en résulte que le public friand de jeux indépendants est lui-même varié. Il existe alors des catégories de “hard core gamers” ayant pour point communs le fait qu’ils recherchent un “jeu de niche”, c’est-à-dire d’un jeu dont la cible serait un public restreint (à l’opposé, comme au cinéma, du “blockbuster” qui cherche à toucher un maximum de personnes).

Les joueurs de jeu vidéo indépendant sont très souvents des personnes ayant une pratique très fréquente du jeu vidéo.

Contrairement aux idées reçues, malgré le fait que la cible est un public précis et visé, beaucoup de ces jeux ont un grand succès, créant ainsi une communauté de fan.

 

Ces communautés sont tournées vers les studios créant ces jeux. C’est le cas, par exemple, du studio Double Fine, étant à l’origine de plusieurs jeux à grands succès (souvent du genre Point and Click), et qui réussi à réunir plus de 3 millions de dollars pour un Kickstarter en 2012 (là où le résultat attendu était de 400 000 $). Comme nous l’avons déjà développé précédemment, le financement participatif est très présent dans le milieu du jeu indépendant, et son fonctionnement témoigne de la présence d’un certain public de fans, à la recherche d’un certain type de jeu.

 

Cela dit, le jeu indépendant n’est pas la propriété des “hard core gamers”, et n’est pas nécessairement un “jeu de niche”. Le meilleur exemple pour le montrer serait probablement Minecraft, développé par le studio Mojang (un studio indépendant, mais finalement racheté par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars en 2014, au vu du succès du jeu en question). Malgré son succès (plus de 100 millions de d’exemplaires vendus en 8 ans), Minecraft reste considéré comme un jeu développé de manière indépendante. Pour autant, le public visé restait large.

 

 

 

Conclusion

 

Finalement, ce que l’on peut remarquer est la grande diversité à la fois des jeux vidéos indépendants, et à la fois des joueurs de ce type de jeu. Cela dit, il y a plusieurs aspects qui demeurent dans tous les cas, comme le fait que les joueurs ont tendance, en général, à rechercher l’innovation et l’aspect artistique dans un jeu indépendant ; ou encore le fait que le financement participatif et les nouveaux logiciels de développement jouent très souvent un rôle majeur dans leur réalisation.

 

Cela dit, certains jeux indépendants n’ont pas nécessairement besoin de Kickstarter pour se financer. De même, certains d’entre eux ne semblent pas cibler un public très précis comme nous le pensons souvent : l’exemple de Minecraft suffit à expliquer qu’un jeu à priori indépendant peut avoir l’effet d’un blockbuster.

 

Dans tous les cas, ce qui caractérise ces jeux, et ce que semblent donc chercher les amateurs du genre, est le côté “non-conformiste”, le fait qu’ils sont fait en “se libérant” des codes habituellement imposé par l’industrie. Dans la mesure où cette industrie du jeu vidéo s’est considérablement développée, au point de dépasser les revenus de l’industrie du cinéma (avec qui elle partage de nombreuses similarités), le jeu vidéo indépendant constitue une libération artistique, où l’innovation joue un rôle clé. C’est le caractère innovant et imprévisible du jeu indépendant qui incite le joueur à s’y intéresser.

 

Mais il faut aussi relever la grande évolution du jeu indépendant depuis ces dernières décennies. Si cela commence avec la scène démo, et quelques programmeurs inconnus utilisant les logiciels de développement accessibles, le nombre de jeux vidéo indépendants a grandement augmenté depuis ; et ce, en particulier sur les plateformes de distribution de contenu dématérialisé (tels que Steam). Le jeu indépendant semble donc “noyé sous la masse”. Mais aussi, le succès de certains jeux peuvent amener à se poser à nouveau la question de leur caractère réellement “indépendant” (pour citer à nouveau l’exemple de Minecraft, qui a été racheté par Microsoft pour plusieurs milliards de dollars). Ces derniers points concernant l’évolution du jeu indépendant peut amener à se poser des questions sur l’avenir de genre de jeu : vont-ils demeurer “non-conformistes”, conserver leur caractère créatif et libre ; ou bien vont-ils devenir, à l’opposé de ce qu’ils sont censés être, une industrie, en se mêlant à celle déjà existante ou en en formant une à part ?

 

 

Bibliographie

 

– Pierre-Yves Hurel, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu , 7 | 2017, le 19 février 2017, consulté le 05 février 2018, [en ligne http://journals.openedition.org/sdj/766] ; DOI : 10.4000/sdj.766

 

– William Andureau, « Pourquoi les jeux vidéo indépendants coûtent-ils de plus en plus cher ? », Le Monde.fr, le 04.03.2016 [en ligne : http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/03/04/pourquoi-les-jeux-video-independants-coutent-ils-de-plus-en-plus-cher_4876830_4408996.html#4R1t2Pg6IlJ81UAd.99]

 

– Jean-Yves Paillé, « Jeux vidéo : pourquoi la dématérialisation ne fait pas baisser les prix », La Tribune, le 01/02/2015 [en ligne : https://www.latribune.fr/technos-medias/20150201trib968339fcf/jeux-video-pourquoi-la-dematerialisation-ne-fait-pas-baisser-les-prix.html]

 

Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

 

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