LES MONDES NUMERIQUES

Blog des Masters en Sciences Sociales de l'Université Gustave Eiffel

Le don caritatif au sein du streaming de jeux vidéo

Par Flore Lebreton et Mathilde Caër

Selon la définition du Larousse, le don représente “l’action de donner, de céder quelque chose que l’on possède et en particulier, action de donner de l’argent à quelqu’un, à une institution, une oeuvre”. Plus précisément, le don est le transfert d’un bien ou d’un service à autrui, qui se distingue de la vente puisqu’il est fait sans contrepartie. C’est également un acte marqué par la liberté. En effet, le donataire est totalement libre de le refuser ou de l’accepter, il fait le choix ou non de donner quelque chose au destinataire qu’il souhaite.
Pour Jacque T. Godbout dans “L’esprit du don”, il existe 3 sphères et par conséquent trois lieux dans lesquels le don est possible et circule : la sphère du marché, celle de l’État et la sphère domestique qui n’est autre que la sphère privée, c’est à dire la famille et les amis. Mais il définit une quatrième sphère, qui se situe entre celle de l’État et de la sphère domestique, dans laquelle circule des dons qu’il désigne comme le “don aux inconnus”. Cet échange est régi selon lui, par les lois de l’hospitalité. A titre d’exemple, le don que fait le public lors d’une catastrophe naturelle relève du don aux inconnus. Cette forme de don peut également être nommée comme don de charité ou encore être caractéristique du bénévolat. Des associations telles que la Croix Rouge, association d’aide humanitaire française, ou encore des événements caritatifs comme le Téléthon vont solliciter le don de charité.

Avec l’arrivée d’Internet et du web, de nouvelles formes d’appels au don et de bénévolat vont apparaître. Le financement participatif (ou crowdfunding)  pour lequel il existe une multitude de plateformes (KissKissBankBank, Ulule…) est un exemple parmi tant d’autres. Outre ces nouvelles formes, le web et plus particulièrement le web dans le domaine du jeu vidéo, apporte de nouveaux profils de “demandeurs” de don. Effectivement, sur la plateforme de streaming Twitch par exemple, certains streamers n’hésitent pas à donner de leur temps pour la bonne cause et font appel à la générosité de leur communauté.

Dans ce dossier, nous allons donc nous intéresser précisément au don de charité qui circule entre des inconnus de manière volontaire et spontanée et qui se matérialise par l’échange d’argent. Nous ne traiterons pas ici des dons de vêtements ou de meubles par exemple. De plus, nous parlerons plus particulièrement des dons faits par des particuliers et non du mécénats d’entreprise, du don des fondations ou des dons de loteries.  

C’est pourquoi nous nous demanderons, en quoi le streaming de jeux vidéo apporte-il une nouvelle vision du don classique et en quoi renouvelle-t-il les pratiques liés au don de charité ?

Pour cela, après avoir étudié dans un premier temps le cadre dans lequel le streaming et le jeu vidéo se développent, nous analyserons dans un second temps une nouvelle forme d’appel au don grâce au streaming de jeux vidéo et plus particulièrement aux marathons gaming sur la plateforme Twitch. Puis, nous étudierons dans un troisième temps les caractéristiques d’événements vidéoludiques comme le ZEvent ou encore l’AGDQ pour enfin mettre en avant les nouvelles pratiques en terme de don pour une oeuvre caritative qui en découlent.

Streaming et jeux vidéo

La place du jeu vidéo dans l’industrie culturelle

Depuis quelques années, le jeu vidéo est devenu une industrie culturelle très puissante. En France, avec 3.46 milliards d’euros de chiffres d’affaires, l’industrie vidéoludique se positionne comme la deuxième plus grosse industrie culturelle, derrière celle du livre (chiffres du S.E.L.L. http://www.sell.fr/lindustrie).

Le jeu vidéo est donc un domaine d’activité à fort impact qui réunit de plus en plus de gens. En effet, toujours selon les chiffres du S.E.L.L., 52% des français se considèrent comme étant des “joueurs”. Mais ce n’est pas uniquement l’importance du nombre de joueur qui fait la différence, c’est aussi la diversité de ces personnes : l’âge moyen des joueurs a beaucoup évolué, passant d’une moyenne de 21 ans en 2005 à 34 ans en 2016. On est donc sur un média intergénérationnel qui tend à se démocratiser vers des publics plus féminins, puisqu’aujourd’hui 44% des femmes reconnaissent jouer régulièrement.

Cette pluralité des profils de joueurs et l’importance de l’industrie vidéoludique constituent un terrain favorable à la constitution de communautés de joueurs variées. Ces communautés seront alors susceptibles d’être touchées par la diffusion en direct de jeu sur Internet et par conséquent, par des évènements caritatifs autour du jeu vidéo.

Le streaming : un nouveau média

Avec le web 2.0, le streaming est une pratique qui se développe de plus en plus quel que soit le domaine. De la musique (Deezer, Spotify, Apple Music), en passant par le cinéma et les séries TV (Netflix, Amazon Vidéo) mais aussi pour la diffusion de jeux vidéo (Twitch, Youtube Gaming, Facebook), la pratique du streaming tend à s’ancrer dans les habitudes. Le streaming est un terme anglais qui signifie flux direct ou, pour être plus précis, diffusion en mode continu.

C’est une pratique très récente puisqu’elle débute à partir de la fin du 20ème siècle. Très utilisée sur internet, elle permet la lecture d’un flux audio ou vidéo au fur et à mesure qu’il est diffusé. Cette pratique s’est largement démocratisée. En effet, d’après une étude publiée en juin 2013 par Hadopi, le streaming serait pratiqué par 84% des consommateurs contre seulement 49% pour le téléchargement.

(source). De plus, certaines personnes n’ont plus de problèmes à délaisser les supports “classiques” que sont la télévision, le CD/DVD ou le cinéma pour profiter des contenus directement sur leur ordinateurs, smartphones et tablettes. L’instantanéité et le libre choix des contenus sont des facteurs décisifs pour les utilisateurs. Aujourd’hui nous allons nous intéresser plus particulièrement au streaming de jeu vidéo qui profite d’un terrain favorable à son développement sur Internet.

L’émergence du streaming de jeux vidéo

Aujourd’hui, le jeu vidéo n’est plus seulement joué mais il est aussi de plus en plus regardé. En 2017, les différentes plateformes de streaming ont noté une participation signifiante avec plus de 600 millions de vues. (source)

Ces vues génèrent de l’argent et la monétisation des streams a dépassé les 100 millions de dollars en 2017 (source). Tous ces facteurs mettent en avant une idée de la capacité de la communauté à donner de l’argent dans le cadres des streams. La plateforme la plus populaire et utilisée étant Twitch, nous allons nous intéresser plus particulièrement à celle-ci.

Twitch est donc un mélange entre la télévision et Youtube : on y retrouve le système de chaînes et d’abonnements afin de suivre en temps réel les diffusions de personnes appelées “streamer”. La nature du contenu que l’on trouve sur Twitch est diversifié. Effectivement on peut y trouver des sujets portant sur le DIY, la cuisine ou même encore le poker, mais le contenu principal du site Twitch, reste l’univers du jeu vidéo. La souscription d’un abonnement payant à ces chaînes donne parfois accès à des fonctionnalités exclusives (emotes, droit de parler dans le chat, rediffusions, etc…). Twitch permet donc une interactivité permanente entre un streamer et sa communauté grâce à l’utilisation d’un chat écrit et à la diffusion en direct : le live streaming (pour la plupart des streams). Le site de streaming reprend également des idées du jeu vidéo avec des interactions ludiques : la plupart du temps les dons au streamers s’accompagnent de messages qui s’affichent à l’écran, les souscriptions apparaissent également pendant le stream avec une alerte. Cela pousse le spectateur à l’interaction avec un sentiment de “récompenses”. Pour pouvoir comprendre et surtout se rendre compte de l’ampleur et de l’importance que constitue ce site, voici quelques chiffres faisant le bilan de l’année 2015 :

Twitch représentait, 461 minutes de contenu regardé par mois par un utilisateur dit lambda. Mais c’est aussi 241 441 823 059 minutes consacrées au visionnage grâce à la présence des 1,7 millions de streamers en moyenne chaque mois sur le site. De plus, la France fait partie des 10 pays ayant le plus de viewers (membres des communautés, ceux qui regardent les streams) sur la plateforme. Enfin, le site possède une communauté très généreuse, puisque que cette dernière a réussi à récolter plus de 17 millions de dollars pour plus de 55 associations, toutes différentes. (source)

Caritatif et marathon gaming

Le ZEvent et l’AGDQ : des événemens caritatifs populaires

En tant que plateforme de streaming, Twitch présente donc un réel intérêt et permet au streaming de devenir un média à part entière. La communauté grandissante de cette plateforme en fait un support de communication non négligeable. Les streamers ont un impact auprès de leur communauté et certains vont jusqu’à faire profiter de leur notoriété pour organiser ou participer à des événements en faveur d’oeuvres caritatives.

C’est le cas notamment du ZEvent, un marathon gaming organisé par Zerator, streamer influant. L’événement est co-organisé avec la Croix Rouge Française afin de venir en aide aux sinistrés de l’ouragan Irma à Saint Martin. Dans la même veine, l’AGDQ qui est considéré comme le plus grand événement de marathon gaming dont la cagnotte finale est reversée à de la Prevent Cancer Foundation.

Le principe du marathon est de jouer à un ou plusieurs jeux sur une période donnée et sans s’arrêter. Le but est de faire un événement de longue durée pour que les gens puisse donner sur la longueur. Ce type d’événement peut avoir un thème bien précis ou juste réunir un maximum de personnes qui animeront le live tout au long de la période. On retrouve soit une seule chaîne de stream avec des personnes qui se relaient pour prendre le live, et ce de manière plus ou moins continue ; soit plusieurs streams qui vont lancer leur live sous la même dénomination avec parfois un hashtag pour retrouver les streams qui participent.

L’AGDQ et le ZEvent répondent donc à ce même principe de marathon mais vont s’organiser de manière différente. Tout d’abord, l’AGDQ a pour particularité de revenir chaque année à la même période en faveur de la même association : la Prevent Cancer Foundation. Il s’agit d’un événement à la portée internationale puisque le stream est tout d’abord mené en anglais avec des restreams dans différentes langues comme le montre l’image ci-dessous :

Les différents restream disponibles lors de l’AGDQ

Le ZEvent lui est un événement unique et n’a pas pour objectif d’être récurrent, même si Zerator, le streamer organisateur, a déjà eu l’occasion de mener à bien le même type d’action avec le projet Avengers en 2016. De plus, le stream se déroule uniquement en français, ce qui délimite la portée internationale aux viewers francophones.

Autre différence notable, l’organisation des streams. Le principe même de l’AGDQ tourne autour du speedrunning de jeux vidéo, autrement dit terminer un jeu vidéo ou atteindre un objectif lié à un jeu vidéo le plus rapidement possible. Les streamers vont alors se relayer sur la chaîne Twitch https://www.twitch.tv/gamesdonequick afin de mener à bien le marathon. On a ici un seul point de vue relayé sur des restreams qui vont commenter dans des langues différentes l’événement.

Le ZEvent lui n’a pas de thématique précise mais réunit une trentaine de streamers différents qui vont jouer seul ou à plusieurs à des jeux différents. Chacun va diffuser sur sa chaîne Twitch son point de vue. De plus, chaque chaîne arbore le hashtag #ZEvent dans son titre afin d’être reliée à l’événement.

Une participation ludique et intéractive

Aujourd’hui les associations s’inquiètent de l’âge de leur donateurs. Effectivement une récente étude de Kantar Public faite pour le syndicat France Générosité (91 associations sont membre de ce syndicat dont Unicef, Sidaction…) observe que sur les 92% des fidèles donateurs, 29% sont âgés de 65 ans et plus et seulement 12% ont entre 25 et 34 ans (source).

Cependant, Twitch est une plateforme au public relativement jeune. Selon le site http://twitchadvertising.tv/audience/ la plateforme accueille un public majoritairement masculin âgé de 18 à 34 ans. Ces nouveaux événements caritatifs ouvrent donc l’action du don à une nouvelle tranche d’âge ou du moins lui permette d’être beaucoup plus active que lors des événements classique de l’appel au don comme le Téléthon par exemple.

Quelles sont donc les raisons qui poussent le public de Twitch à donner aux associations lors de ces événements ? Dans un premier temps, la raison la plus évidente est parce que ces événements sont organisés autour du jeu vidéo mais elle n’est pas la seule. En effet, Ben, âgé de 30 ans nous explique qui lui est arrivé de donner lors de certains marathons gaming :

[…] Je regarde chaque année l’AGDQ et la SGDQ, c’est des streams marathon de une semaine où on peut regarder des joueurs speedrunner des jeux. J’ai genre acheté un t-shirt une fois et j’ai donné aussi pour les incentives […]

De plus, si on fait des dons aujourd’hui, que ce soit par le jeu vidéo ou via un autre moyen, la raison principale qui pousse les donateurs est bien évidemment la cause à soutenir. Mais Ben, nous explique également que si il donne lors de ces streams caritatifs c’est parce qu’il y trouve un côté ludique :

La cause déjà et puis le but aussi. Enfin … y’a toujours un but au don, un côté ludique. Là pour l’AGDQ, on pouvait choisir le nom du personnage du jeu, j’étais content de donner parce que je savais que ça pouvait influer sur ce choix là à ce moment là […]

Un autre aspect du stream caritatif est qu’il crée un lien social particulier entre le donateur et le streamer. Le streamer joue en réalité un rôle primordial dans le passage à l’acte. Certains sont de véritables piliers sur Twitch et vivent uniquement grâce aux dons fait par les personnes de leur communauté, ce qui renforce le lien social existant puisque certains streamers ont besoin de leur viewers pour vivre. Par conséquent, le don est bien ancré au sein de ces différentes communautés et sur ce genre de plateforme puisqu’il y est pratiqué au quotidien entre les viewers et les streamers. En effet, les personnes qui font un don éprouvent une certaine satisfaction, puisque lors de l’action, celle ci va s’afficher directement à  l’écran lors du live mais aussi parce que le streamer, une fois le don effectué, va remercier en live le donateur pour son geste. On a donc un retour direct de notre action et l’interaction qui se crée alors entre le donateur et le streamer est une des raisons de l’engouement présent lors des marathons caritatifs.

Exemple d’affichage en direct d’un don lors du ZEvent

Enfin, il est important d’aborder le système des contreparties. Effectivement, c’est la différence notable entre l’appel au don classique et les nouvelles formes qui se développent avec le web 2.0. Que ce soit lors d’une campagne de crowdfunding sur internet ou lors d’un stream caritatif, il est possible parfois de recevoir une contrepartie. Cette dernière peut se matérialiser par exemple par l’envoi d’un tee-shirt ou d’un mug ou encore d’un tote bag mais jamais sous forme monétaire. Cette caractéristique s’inscrit donc également dans les différentes raisons qui peuvent pousser le spectateur à faire un don. On donne à une oeuvre caritative pour recevoir quelque chose en retour. Mais parfois cette contrepartie n’a rien de physique et peut être, dans le cadre des marathons caritatifs, des objectifs ou des récompenses à débloquer lorsque l’on atteint un certain pallier. Dans le cadre de l’AGDQ par exemple, l’événement met en place des “incentives”. Le principe est de proposer aux personnes des objectifs afin de faire participer les viewers. Ben nous en donne un exemple :

[…] on pouvait donner un nom précis à un personnage de jeu pendant un des speedruns et plus tu donnes pour tel ou tel prénom, plus il avait de chances de gagner.

Exemple d’incentive lors de l’AGDQ

Le streaming : nouvelle forme de bénévolat ?

Nous avons pu jusque là observer qu’avec l’arrivée du web 2.0 se sont développés de nouvelles formes d’appel au don. Le don sur le net est plus gratifiant dans le sens où un remerciement est quasiment systématique après chaque action caritative. Outre la mise en lumière d’une nouvelle typologie d’acteur en ce qui concerne les donateurs, cette pratique du don via internet et les jeux vidéos, fait également émerger un statut d’intermédiaire.

Effectivement, dans le cadre des événements caritatifs comme les marathons gaming, le streamer joue en quelque sorte le rôle de lien entre les donateurs et l’association. Il s’agit en réalité d’une forme de bénévolat. Puisque c’est lui, le streamer qui va ouvrir l’appel aux dons comme le ferait un démarcheur dans la rue pour nous inciter à donner à une association. La parole du streamer a beaucoup d’impact et permet de sensibiliser une communauté toute entière pour une nouvelle cause à chaque fois. Comme le précise Ben lors de son interview :

“[…] Je vais plus facilement donner lors d’un stream animé par Zerator que par Nagui (rires) ou par des gens que je connais pas. C’est important parce qu’il va être là pour inciter les gens à donner mais de manière positive, en rappelant juste que la cause est importante et en divertissant les gens avec l’animation et les jeux auxquels ils vont jouer. Y’a aucune forme de pathos comme à la télévision. On est dans le divertissement pour aider les gens.”

En plus de ce travail de bénévolat, les streamers doivent également jouer un rôle d’influenceur à travers les réseaux sociaux. Leur objectif c’est de gagner en visibilité, pour cela ils utilisent le #. Ce dernier est très important et pertinent quand on sait l’utiliser à bon escient, puisqu’il permet de  donner de la visibilité à l’événement en regroupant sous un même mot clé, les réactions des gens et les publications pour l’événement. Ils vont alors faire en sorte que le # se diffuse pour donner de la visibilité à la cause et à l’événement.

 

La pratique du don n’est pas spécifique à une période historique ni à une société donnée. Plus simplement, cela signifie que cette dernière est l’un des phénomènes sociaux les plus fondamentaux ainsi que l’un des plus répandu, puisqu’on le retrouve dans diverses périodes historiques et dans différentes cultures. Mais aujourd’hui nous avons pu nous rendre compte que cette pratique tend à évoluer.

En effet, avec le web 2.0 et l’arrivée de nouvelles pratiques comme le streaming, l’appel aux dons prend de nouvelles formes. Le principe cependant reste le même, c’est à dire que l’on donne de l’argent pour une cause qui nous tient à coeur. Ce qui change, dans un premier temps ce sont les formes que peuvent prendre les événements caritatifs. Aussi, des marathons gaming se mettent en place afin d’apporter un soutien financier à une association choisie. De plus à travers ces marathons gaming et les nouvelles plateformes telles que Twitch, nous avons pu constater que le profil des donateurs rajeunissait contrairement à la pratique du don classique. Cependant, nous aurions pu pousser la recherche en réalisant un questionnaire, afin de construire une véritable typologie des donateurs sur ces nouveaux événements.

Ces événements caritatifs mettent en avant de nouveaux acteurs. En effet, le streamer, en tant qu’influenceur, devient acteur de la cause et se positionne en tant que lien entre le donateur et l’oeuvre caritative. Aujourd’hui, avec le développement important de l’industrie vidéoludique et la démocratisation de la pratique du streaming de jeux vidéo, le nombre d’événement caritatifs tendent à se développer également afin de toucher un public plus jeune parfois désintéressé des évènements classiques d’appel au don.

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