La Ludification : quand la communication devient un jeu
2015
GAUZIN Aurélie
CMW

Résumé :

Ce travail de recherche a pour objectif d’étudier le concept de ludification. Plus largement, en quoi la ludification participe-t-elle à une mutation de la société vers le ludique ? Quelles opportunités les campagnes publicitaires ludifiées offrent elles aux annonceurs, et quelles en sont leurs limites ? Pour répondre à ces questions nous avons mené une étude en deux axes de recherche. Nous proposons dans un premier temps, d’étudier les origines et l’évolution du jeu afin d’en déterminer une double transformation : sociétale d’une part, avec la mutation de notre société en “société du jeu” ; publicitaire d’autre part, avec l’arrivée de la ludification dans le monde de la communication de marque. Dans un deuxième temps, nous avons à l’aide d’études de cas concrets, expliqué les différentes formes de récupération du jeu et de ses mécanismes par les marques dans leur stratégie de communication : en témoignent l’in-game advertising, l’advergaming mais également les campagnes ludifiées. En démontrant les avantages mais également les limites de ces différents outils, nous avons tenté de déterminer l’intérêt de ces nouveaux objets ludiques pour les annonceurs mais aussi les consommateurs ; de sorte à se demander si le jeu peut redorer et faire évoluer durablement la communication publicitaire.

Mots-clés :

Jeu, Ludique, Société, Ludification, Advergame, In-game advertising, Publicité, Communication, Contenu de marque
Retour en haut