Les applications mobiles de musées

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Les applications mobiles de musées 
Une nouvelle expérience personnalisée à destination des publics.
par Nina SMOREDA

Introduction

Le musée est défini par le Ministère de la Culture et de la Communication comme suit : « Est considéré comme un musée, au sens de la loi, toute collection permanente composée de biens dont la conservation et la présentation revêtent un intérêt public et organisé en vue de la connaissance, de l’éducation et du plaisir du public. »
Peter Van Mensch, muséologue néerlandais, lui attribue trois grandes fonctions qui sont de préserver, d’étudier et de communiquer (1989). Cette dernière fonction de communication est fondamentale et oblige l’institution muséale à s’intéresser de près aux visiteurs afin de rendre intelligibles les connaissances et informations qu’il détient sur les œuvres. L’objectif est alors de donner du sens à l’expérience du visiteur en lui permettant d’être autonome et de s’approprier l’oeuvre exposée. Pour ce faire, le musée a mis en place divers supports de médiation, dont le smartphone via la conception d’applications muséales (le plus souvent gratuites et téléchargeables en amont de la visite ou sur place).

Ce mémoire porte sur les applications mobiles conçues pour et/ou par les musées. Il s’agit de s’intéresser à l’utilisation du smartphone comme outil de médiation dans le cadre d’une visite de musée et l’impact qu’elle induit sur l’expérience du visiteur. Par ailleurs, il est pertinent de se pencher sur l’aspect conceptuel de l’application muséale dans la mesure où les développeurs et les responsables de musée (p.ex. : médiateurs, chargés de communication, responsables multimédia, etc.) se concentrent sur les caractéristiques et les attentes d’un public de plus en plus hétérogène afin de développer un outil d’aide à la visite le plus efficace possible. Le parti est pris d’étudier des applications mobiles développées par et/ou pour des sites artistiques et historiques, en faisant abstraction de celles à destination des musées scientifiques. Ceux-ci présentent en effet des sujets abstraits, qui nécessitent depuis longtemps l’utilisation de supports et/ou applications technologiques afin d’aider le visiteur à en comprendre tous les aspects.

La médiation est un acte de transmission que P. Fraysse définit comme étant un processus ternaire, « mettant en rapport un sujet, un support d’énonciation et un espace de référence » (2015, p. 2). Lorsqu’elle est numérique, la médiation doit être comprise comme un processus qui centralise un ensemble d’objets ou de dispositifs et permet ainsi d’accéder à des informations ou à des ressources mais aussi de partager, entre publics et acteurs, des avis ou des commentaires.

Face au nombre toujours croissant de leurs visiteurs, les musées s’attachent depuis plusieurs années à suivre une démarche de démocratisation. Ainsi, selon les chiffres publiés par le Ministère de la Culture et de la Communication, entre 2009 et 2014, le nombre de visiteurs des musées de France est passé de plus de 56 millions à plus de 64 millions. Les musées d’art réalisent plus des deux tiers des entrées avec plus de 41 millions de visites la même année. L’enjeu est alors, vis-à-vis des visiteurs, de créer une expérience muséale positive qui facilitel’apprentissage et la compréhension des messages artistiques. En parallèle des supports d’aide à la visite déjà utilisés par les musées, on trouve dorénavant des applications téléchargeables depuis son smartphone, dont le but est de proposer une expérience inédite plus autonome. Ainsi, depuis 2009, 471 applications mobiles muséales et patrimoniales ont vu le jour en France.

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